Non-rôlistes, je m'excuse par avance, mais je crois que je commence à prendre le tic de faire des reviews de ce que je lis, livres de jeux de rôles inclus. Et puis, j'ai envie de le faire, na !
Quatrième de couverture : Arcana Exxet : Les secrets du surnaturel est un livre dédié au monde de la magie et aux plus incroyables des pouvoirs surnaturels. Dans ses
pages, vous trouverez une infinité de nouvelles compétences mystiques, capacités psychiques, sorts, invocations et règles optionnelles avec lesquels vous pourrez diversifier le pouvoir de vos
personnages à des niveaux dont vous n'auriez même pas pu rêver. Préparez vous pour la fin. Un monde comme vous ne l'auriez jamais imaginé est enfin à votre portée.
Un supplément à mon jeu de rôle fétiche est enfin sorti en français ! Yay ! Il a juste fallu attendre 9 mois après sa sortie espagnole (les sorties des suppléments étaient censées être
simultanées entre la France et l'Espagne à un moment, mais finalement non...). Et surtout, il a fallu attendre un an et demi depuis la publication du dernier supplément, "Ceux qui marchaient
parmi nous". Il faut dire que l'auteur a trouvé judicieux de sortir une nouvelle version du livre de base entre-temps (disponible uniquement en espagnol pour le moment), repoussant d'autant
plus la sortie du supplément et me donnant matière à râler pour diverses raisons que j'exposerais plus bas. Au passage, nous n'avions pas besoin de ce remaniement des règles, merci bien. Vu le
rythme de publication, je pronostique le prochain supplément pour fin 2012, mais j'espère avant la fin du monde, que je puisse au moins le lire avant de mourir. Et non, je ne compte pas le livre
de règles du jeu de figurines Anima Tactics comme étant un supplément du jeu bien que je l'ai acheté, uniquement pour pouvoir avoir les histoires des PNJ officiels. Ce que je trouve triste
d'ailleurs. J'aimerais ne pas avoir besoin d'acheter des produits dérivés du jeu de rôle pour compléter mes informations sur l'univers (ceci dit, je ne regrette pas mon achat car c'est une mine
d'informations, mais c'est pour le principe).
Après le livre de base et Dominus Exxet, le supplément sur les pouvoirs martiaux, voici le supplément consacré aux pouvoirs mystiques, psychiques et à la convocation, supplément qui devait enfin
boucler les règles pour le jeu. Je dis bien devait car bon, on ne sait jamais et il manque encore certaines règles, notamment les règles pour créer les artefacts. Car oui, les artefacts ne sont
pas dans le livre. Alors qu'ils étaient supposés y être. Alors qu'on a dans le livre de base un avantage permettant d'avoir à la création un artefact avec divers degrés de puissance mais aucunes
règles pour le créer. Autant dire que quand j'ai appris que les artefacts finalement n'apparaitraient pas dans ce supplément au profit d'un chapitre sur des sheeles (truc de convocation), j'étais
pas ravie (non, j'étais même furieuse). Apparemment, les artefacts sont censés être dans le prochain supplément, qui leur sera même consacré. Autant dire que je vais encore devoir créer mes
artefacts de mes petites mimines pendant encore un moment (et parfois, l'inspiration est pas trop là, même si je suis assez fière de mes derniers artefacts bourrins créés).
Autre point de mécontentement, les règles d'Arcana Exxet sont compatibles avec la nouvelle version des règles (non sorties en France) et qui modifie de manière importante le système de lancement
de sorts. Exit les effets supplémentaires et leurs souplesses, bonjour les paliers Initial, Intermédiaire, Avancé et Arcane avec des coûts fixes en zéon et des prérequis en intelligence pour les
différents paliers. Je ne suis pas contre sur le principe, au contraire, c'est plus simple pour les mages à utiliser et les paliers élevés donnent des bonus importants en plus des effets du sort.
Mais, aucune compatibilité avec l'ancien système à part un obscur encadré. Autant dire que vu le degré de compréhension du système de conversion ancien système / nouveau système, je ne vais pas
me casser la tête : les anciens sorts du livre de base se lancent à l'ancienne, les nouveaux sorts avec le système de paliers. Hop là, emballé, c'est pesé et tant pis pour la cohérence dans le
système de magie mais j'ai pas envie de me prendre la tête à ma table à faire des calculs pour convertir un nouveau sort à l'ancien système. Vive la compatibilité \o/.
Bon, maintenant que j'ai passé deux paragraphes à râler, entrons dans le vif du sujet ! Le livre se découpe en 10 chapitres, chaque chapitre explorant un des aspects mystiques du jeu.
Chapitre 1 / Le surnaturel : Une grande partie de ce chapitre n'a que peu d'intérêt à mes yeux, à part à remettre dans
son contexte la magie, la convocation et les pouvoirs psychique du point de vue de l'univers de jeu. Il donne quelques informations optionnelles intéressantes comme les effets d'une grande
accumulation de zéon, d'un niveau de zéon bas (chose que j'appliquais déjà dans mes parties à ma manière), des précisions sur la convocation. Il nous donne aussi les règles d'apprentissage pour
apprendre les sorts que je vais m'empresser d'oublier tout comme j'ai oublié les règles d'apprentissage des arts martiaux. Je joue déjà tellement rarement que je ne vais pas appliquer des règles
pour l'apprentissage de mes joueurs, ni les contraindre à passer des mois, voir des années (dans le jeu hein !), pour apprendre un malheureux sort. Ce chapitre nous propose aussi de nouveaux
avantages, certains que je trouve inutiles (et que mes joueurs trouveront inutiles, les connaissant), certains que je trouve utilisables mais trop chers pour ce que c'est. A voir pour une
customisation de certains de ces avantages, notamment Apprentissage magique graduel que je trouve trop faible pour son coût.
Chapitre 2 / Théorèmes de magie : Ce chapitre nous présente quatre pratiques différentes de la magie, avec toutes les
avantages et leurs défauts. Personnellement, je trouve le concept sympa et intéressant d'un point de vue roleplay, mais je doute voir un jour un de mes joueurs s'y intéresser. Je sens que ça va
être plutôt réservé aux PNJ. L'onmyodo (la magie avec les parchemins) et le chamanisme me paraissent les plus jouables pour un joueur. Le vodoun est très difficilement utilisables vu les
contraintes que cela demande, mais peut donner des concepts de PNJ très intéressants. La magie naturelle avait attiré ma curisosité mais bonjour les complications ! J'aime que mes parties soient
fluides et j'essaie de limiter le plus possible de multiplier les jets de dés, alors la magie naturelle qui ajoute des jets de dés en plus des normaux pour lancer des sorts, ça m'ennuie
vraiment... C'est dommage, j'aime ce concept de magie imprévisible et la liberté que cela donnait, mais pas au point d'alourdir le système.
Chapitre 3 / Les avantages métamagiques : C'est le point fort de ce livre, ce qui permet de rééquilibrer les mages et de
leur redonner leurs lettres de noblesse. Il y a moyen de se faire un mage aux petits oignons avec ces pouvoirs. Les coûts en niveau de magie pour acheter les sphères ne sont pas énormes, sans
pour autant être donné, le système d'arbre est bien fichu et les pouvoirs de hauts niveaux sont vraiment intéressants. Bien entendu, il y a des pouvoirs moins intéressants, voir vraiment
anecdotiques mais cela permet aux mages de se spécialiser selon leurs envies.Et il y en a aussi complètement abusément bourrins (au hasard, boucle temporelle : je me mets hors phase pendant un
certains nombres de rounds où je peux accumuler tranquillement mon zéon et ou me buffer comme un porc sans qu'on m'ennuie. Quand je suis prêt, Taïyoooo !), pas très dur à obtenir et que mon
Caribou a déjà repéré avec un grand sourire aux lèvres.
Chapitre 4 / Voies de magie secondaires : Ce chapitre met à notre disposition de nouveaux sorts répartis entre 14 voies
secondaires : Chaos, Guerre, Literae, Mort, Musique, Noblesse, Paix, Péché, Connaissance, Sang, Songes, Temps, Seuil et Vide. Je les trouve assez déséquilibrées entre elles avec certaines ultra
puissantes et d'autres sympathiques mais plus équilibrées, voir certaines peu utiles (ou utilisables). Je trouve aussi un peu dommage que la plupart de ces voies soient orientées "bad" et moins
susceptible d'intéresser un joueur. Par contre, cela peut ajouter du charme à certains PNJ.
- Chaos : Joue sur la chance et le chaos (merci Captain Obvious !) et surtout sur l'interprétation des sorts. Autant dire que je n'ai pas spécialement envie de mettre
entre mes joueurs des sorts jouant sur la chance et la malchance qui sont trop sujets à interprétation.
- Guerre : Une voie orientée buffs de groupe plutôt sympathique et vraiment optimisée pour aller avec les chefs de guerre ou les Arbitres. Ca peut être un atout non
négligeable d'avoir un mage avec cette voie dans son groupe, surtout si ça castagne.
- Literae : Première réaction : "Cool! De la magie avec les mots et l'écriture !" Deuxième réaction : "Wow sympa ce sort ! Balèze mais sympa !" Troisième réaction : "Si
je mets cette voie entre les mains de mes joueurs, je me pends..." Il y a des sorts très sympas dans cette voie donnant des règles à des sorts que j'avais vaguement créé pour les besoins de mes
scénarios (comme le sort Missive) mais certains sorts sont justes à pleurer tellement ils peuvent être puissants entre les mains de joueurs taquins.
- Mort : Bon, le nom annonce la couleur, c'est pas une voie de magie pour rigoler. Il y a des sorts potentiellement intéressants et utiles pour des enquêtes par exemple.
Mais, je n'aime pas les /kill car je n'aime pas baser la mort d'un PJ uniquement sur un jet de dés raté ("Dommage tu as raté ton jet de résistance, tu es mort, pas de chance !"). Voie qui
n'existera pas à ma table pour cette unique raison. Malheureusement, dans le genre "Mort de Masse /kill", il y a de quoi faire.
- Musique : J'étais très enthousiaste sur cette voie, me disant que ça pouvait donner des mages / bardes originaux. Malheureusement, à part deux ou trois sorts
intéressants, je ne suis pas conquise.
- Noblesse : Le concept de cette voie est très rigolo, mais est ultra spécialisée. Ceci dit, j'ai un personnage à ma table qui a déjà tellement la classe, c'est comme si
il avait déjà cette voie (sauf qu'il n'est pas mage, il est juste beau gosse et a la tchatche)
- Paix : Voie entièrement défensive, j'ai déjà en tête quelques PNJ qui pourraient être susceptibles de l'utiliser. Vraiment puissante (le sort de niveau 4, le premier,
est déjà très impressionnant)
- Péché : Une des voies qui m'a le plus donné envie. Un de mes PNJ principaux vient de la gagner et je sens que je vais bien m'amuser avec :D Elle est variée et colle
bien à son thème. Un de mes coups de coeur.
- Connaissance : Des sorts intéressants, d'autres plus anecdotiques. Le dernier sort (niveau 94) picote bien quand même.
- Sang : Voie potentiellement bien violente avec des pouvoirs combos entre eux (Création de sang + Vampirisme = Win !). Elle me plait cependant beaucoup car elle reste
gérable, avec des pouvoirs intéressants (Circulation Sanguine me plait beaucoup).
- Songes : C'est le genre de voie magique pas évidente à manipuler. Elle a le mérite de concrétiser en une voie unique les tentatives de contrôle des rêves là où on
trouve un ou deux sorts éparpillés parmi les voies principales de magie.
- Temps : Warning, Grobilisme en vu. Mon caribou a lu la voie et m'a dit "Ne me mets jamais ça entre les mains ou tu vas couiner". Et je le crois sans aucune difficulté.
Tout ce qui touche au Temps, c'est potentiellement dangereux... pour le MJ (donc moi). Ok, il y a une pseudo restriction, mais elle ne marche pas dans 99% du temps. Autant dire que cette voie est
bannie de ma table.
- Seuil : Comme son nom ne l'indique pas, il s'agit d'une voie de magie manipulant la peur. Je la trouve un peu redondante même si c'est un formidable outil de créations
de châteaux hantés et autres ruines inquiétantes avec un mage planqué dedans.
- Vide : Après le Némésis pour le Ki, je trouve normal que la magie ait son équivalent. Une voie intéressante et potentiellement violente. Le sort "Implosion", et
l'image dans mon esprit qui en a découlé, va me marquer longtemps.
Ces voies magiques secondaires peuvent être utilisées en remplacement des sorts d'accès libres d'une voie principale de magie. Je laisserais aussi mes joueurs les acheter seules si ils en ont
envie et bien entendu acheter les sorts un à un. Cependant, la voie du Temps est bannie avec moi et il faut que je réfléchisse au bannissement d'autres voies entières ou juste de certains sorts.
Chapitre 5 / Les invocations : Là, on commence à attaquer tout ce qui touche la convocation, concept que je n'aime pas,
que je trouve mal fichu et inintéressant pour les joueurs. Dans mes parties, les classes de convocateur et de guerrier convocateur sont interdites aux joueurs. Je trouve que ça coûte trop cher
pour un effet limité. Ces exemples d'invocations me confortent dans mon idée. De plus, cela m'ennuie profondément qu'un type doive faire une quête complète, limite une campagne entière pour
réussir à invoquer une bestiole pendant 1 round pendant un combat (et à un coût exhorbitant en zéon). Je n'aime pas le RP imposé comme ça. De plus, comme dans le livre de base, la difficulté des
pactes à faire est complètement disproportionné par rapport au pouvoir que tu obtiens. Du coup, l'intérêt de ce chapitre est très limité (pour moi, apparemment la convocation branche beaucoup de
monde) et ressemble à un simili bestiaire. Ca peut donner des idées. Un reproche à ce chapitre qui m'a sauté aux yeux, c'est la pauvreté des illustrations. Ce chapitre parle pourtant de créatures
à invoquer et on n'a même pas une illustration par créature, juste quelques crayonnés et illustrations. Ils sont, certes, très jolis mais ça reste quand même pauvre. C'était l'occasion de sortir
les illustrations dans ce chapitre.
Chapitre 6 / Les incarnations : Les incarnations sont les manifestations via un convocateur d'un héros du passé, qui
s'incarne dans le personnage et qui lui donne des capacités spéciales (comme une arme, des pouvoirs) et ses caractéristiques (comme attaque, défense, des compétences secondaires). Pour cela, le
personnage doit être proche du héros qu'il souhaite incarner. Plus il est proche, plus l'incarnation aura de la puissance. J'adore le concept, vraiment. Le côté RP que cela implique, devoir être
"proche" d'un héros du passé pour être digne de canaliser sa force, d'avoir la même façon de penser, de vivre. Le concept est excellent, mais la réalisation se borne au final à faire un simple
jet de convocation. En réalité, tout de côté blabla il faut être proche du héros disparu, ça se résume à "Si tu agis comme ça alors t'as un bonus de +10 à ton jet de convocation, si t'as l'arme
du héros, t'as un bonus de +120" et c'est tout. Déjà, ce concept très chouette est réservé du coup uniquement aux convocateurs et en plus, le côté RP est complètement annihilé car au final, tout
se résume à un jet de dés, les éléments te rendant "proches" du héros n'étant qu'un simple bonus pour ton jet. En gros, le néphilim Jayan balèze qui tue des dragons ne pourra jamais incarner le
héros du passé amateur de la chasse au dragon alors qu'il remplit tous les prérequis tandis que le convocateur qui a un score élevé en convocation pourra le faire à loisir (et s'amuser à avoir
plusieurs incarnations si l'envie lui en prend). ce qui aurait pu être un système un peu compliqué mais exaltant et accessibles à tous se résume à un jet de convocation. Très très déçue du coup.
Heureusement, mon caribou Game Designer a aussi ét très déçu et m'a dit qu'il allait retravailler tout ça pour le rendre accessibles à tous. J'ai hâte ! Le seul avantage que je vois à la rigueur
à ces incarnations, c'est de redonner un peu d'utilité au guerrier convocateur. Ces incarnations sont vraiment toutes sympas, avec de la personnalité, une petite histoire et des pouvoirs tous
plus sympas les uns que les autres. Par contre, c'est dommage que nous n'ayons pas encore une fois une illustration pour chaque incarnation. Ca aurait été aussi sympa d'avoir les statistiques des
artefacts dont les noms apparaissent dans ce chapitre (en gros, chaque héros a son arme propre). Ah j'oubliais, les artefacts, c'est pas dans ce livre...
Chapitre 7 / Les Sheeles : Les sheeles sont des petites créatures magiques liées à l'âme de leurs propriétaires. Elles
ont leurs propres pouvoirs et peuvent accorder différents avantages à leurs propriétaires. Elles peuvent de plus acquérir de nouveaux pouvoirs. Il existe 8 types de sheeles, chacune liée à un
élément (eau, air, feu, terre, lumière, obscurité, essence, illusion). Ces petites sheeles sont vraiment mignonnettes, sont très intéressantes et vraiment customisables. Le seul problème est que
pour un personnage non mystique, c'est très difficile d'en avoir une et surtout de la maintenir (comme un familier pour un convocateur, il faut payer un coût en zéon quotidien). Autant dire que
pour les classes mystiques, ça ne pose pas de problème, mais un maître d'arme aura plus de mal (voir même ne pourra pas, à moins d'investir des points de formation dans son champs mystique). De
plus, le coût d'invocation en zéon est exhorbitant, il faut payer un point de pouvoir permanent et surtout il faut trouver un convocateur qui a envie de claquer une montagne de zéon pour tes
beaux yeux (et les beaux yeux de ta sheele). Autant dire que ça limite beaucoup (Cependant, je pense qu'il y a moyen pour un convocateur de se faire une montagne de pièces d'or avec ça :D). Ceci
dit, j'aime beaucoup.
Chapitre 8 / Les pouvoirs psychiques : Il s'agit du seul chapitre consacré aux psy mais au final, on aura presque pu
s'en passer. Ils se débrouillaient déjà très bien avant et à part quelques petits plus, Arcana Exxet ne boulverse pas le monde du psy. Le livre introduit le concept de patrons mentaux, une sorte
de façon de penser psy donnant des avantages et des inconvénients. Par exemple, le patron Introversion qui représente les psy qui sont plutôt centrés sur eux-même, ou encore le patron
psychopathie. Le problème de ces patrons est que le coût en PF est assez élevé et surtout que ça donne beaucoup trop de désavantages par rapport aux avantages obtenus. Cela restera clairement
optionnel à ma table et à un coût en PF amoindri si certains joueurs souhaient en prendre un. Ce chapitre nous propose aussi des nouvelles disciplines psychiques.
- Causalité : C'est l'équivalent de la voie de magie secondaire Chaos et j'ai les mêmes réserves que pour celle-ci.
- Electromagnétisme : Pas mal même si il n'y a rien de vraiment transcendant. Marrant pour ceux qui veulent faire un psy "Magneto".
- Téléportation : La nouvelle discipline la plus intéressante pour moi. Elle risque de rencontrer le succès vu son côté hautement pratique.
- Lumière : Un copié collé de la voie de magie principale Lumière. Ils ont pris le meilleur (je pense à flash aveuglant et Hologramme, deux des sorts préférés du personnage de
mon Caribou)
- Hypersensibilité : J'avoue que cette discipline va fusionner avec la discipline Sensation du livre de base. C'est exactement le même thème de pouvoirs. Je vois plus ça
comme un complément à Sensation qu'à une nouvelle discipline, c'est trop redondant.
Chapitre 9 / Rituels et Grimoires : Ce chapitre est très intéressant notamment pour les exemples qu'ils donnent de
rituels (avec déroulement du rituel, les effets, les personnes nécessaires...) et les grimoires (ce qu'ils contiennent comme connaissances en magie, créatures, rituels...). Une petite mine
d'informations pour avoir à l'esprit pleins d'exemples et pour pouvoir sortir un grimoire de son chapeau en cas de besoin, ou pour s'en créer un. de plus, chaque rituel et chaque grimoire a sa
petite histoire. Ca va grandement me servir.
Chapitre 10 / Règles optionnelles : De l'utile et du moins utile, c'est après tout optionnel. Je retiens surtout le
passage sur les environnements surnaturels, les noeuds de magie et les sanctum sanctorum (ou comment créer sa propre tour de mage) qui me paraissent les nouveautés les plus intéressantes. Un
reproche tout de même sur les noeuds de magie, j'aurai aimé une localisation de ces noeuds, surtout qu'ils ne sont pas nombreux. J'ai dû farfouillé dans Gaia pour en retrouver certains (mais ils
ne sont pas tous cités dans Gaia). J'ai ris jaune en lisant la règle optionnelle sur l'infection surnaturelle que peut provoquer un trop grand nombre d'artefacts. Si t'as trop d'artefacts, tu
peux tomber salement malade. Encore faudrait-il avoir les règles des artefacts hein! Le paragraphe sur les zones enchantées me laissent aussi sur ma faim.
En conclusion : Avec ce livre, on boucle enfin les règles, ou presque (n'oublions pas les artefacts !). La magie est bien boostée, le psy ne subit pas de changement majeur et ses nouveaux
pouvoirs ne sont pas très excitants. La convocation a droit à trois chapitres pour elle (invocations, incarnations et sheeles) comme une tentative désespérée pour les rendre intéressant, mais ça
ne marche pas (pour moi). Les incarnations sont une idée fabuleuse si ce n'est que c'est réservé aux convocateurs. Je trouve tout de même qu'il y a des manques (sans parler des artefacts).
J'aurais aimé de plus grandes précisions sur les protections magiques (il y en partout selon Gaia mais impossible de savoir comment elles sont faites, de quelle manière, comment elles sont
maintenues). Il y a quelques pistes mais comme souvent, je vais bricoler et faire à ma sauce. Autre chose, le générateur d'énergie magique du rituel Akasha qu'il faut créer pour ce rituel :
j'aurais aimé des précisions là-dessus, comment on le crée, on a besoin de quoi, bref...
Comme toute production Anima, cela reste un livre d'excellente facture avec de superbes illustrations, même si je trouve certains chapitres très pauvres de ce côté alors qu'il y a des
illustrations qui se baladent dans le livre sans qu'elles correspondent vraiment à ce qui est écrit sur la page en question. Les règles sont bouclées (minus les artefacts), les mystiques ont de
nouveaux jouets et moi aussi. J'espère juste que le prochain supplément ne va pas mettre autant de temps à sortir. J'aime Anima, j'ai possibilité de créer des centaines de scénarios avec ce que
j'ai en main, mais j'aimerais tout de même un jour avoir le background complet de l'univers (donc Gaia 2, parlant du nouveau continent). Ca sera pas pour tout de suite malheureusement, le
prochain supplément étant sur les artefacts (enfin !).