La Fée lit, regarde, joue et commente le tout.
Je vais commencer par faire des précisions un peu techniques sur le jeu Anima histoire que vous puissiez voir de quoi je parle quand je dis jets ouverts, paladin, illusionniste ou compétence de style. J'aborderais dans un deuxième article tout ce qui touche à l'univers du jeu.
1/ Système de jeu
Anima Beyond Fantasy se joue avec un système Dé 100 et utilise un système de jets ouverts. Un jet ouvert, c'est quoi? Quand le joueur obtient un 90 ou plus sur son jet de dés, il relance et aditionne le nouveau jet à son précédent jet.
Exemple : Je jete un dé 100 et obtient 91. Je relance et j'obtiens un 54. Mon résultat final pour mon lancé de dés sera 91+54 = 145.
Il faut savoir que si j'obtiens un 90 ou + sur mon premier jet et qu'ensuite j'obtiens un 91 ou +, je relance encore. Si, sur ce troisième jet, j'obtiens un 92 ou +, je relance encore, etc, etc... Le résultat au final peut montrer très très haut.
Exemple : Je jete un dé 100 et j'obtiens 93. Je relance et j'obtiens cette fois-ci 95. J'ai du coup la possibilité de relancer encore et j'obtiens 90. Je ne peux plus relancer mon dé car je devais cette fois-ci faire 92 ou +. Mon résultat final sera donc de 93+95+90 = 278.
Les jets ouverts peuvent donc permettre de faire des réussites extraordinaires pour certaines actions. Mais, à l'inverse, il existe les échecs critiques. On les obtient en obtenant un 01, 02 ou 03 sur son dé. Les conséquences d'un échec critique peuvent être assez embarassantes, voir même dangereuses.
2/ Pouvoirs
Une petite précision concernant les différents types de pouvoirs que les joueurs ont à leur disposition. Il existe trois types de pouvoirs :
- Le Ki : Il s'agit de la force intérieur du personnage, qui, une fois qu'il la maitrise, peut réussir des exploits physiques extraordinaires comme tenir sur un bambou sans qu'il ne plie, voler, exécuter des techniques de Ki (exemple : le Kaméhaméha de Dragon Ball Z). Il existe des centaines de techniques de Ki toutes différentes ainsi qu'un arbre de pouvoirs génériques très utile.
- La magie : Elle est très classique dans le sens où un mage lance des sorts en utilisant du zéon (la mana). Il existe des centaines de sorts répartis en 11 voies principales de magie (Lumière, Obscurité, Création, Destruction, Air, Terre, Eau, Feu, Illusion, Essence, Nécromancie) et 14 voies secondaires (Chaos, Guerre, Literae, Mort, Musique, Noblesse, Paix, Péché, Connaissance, Sang, Songes, Temps, Seuil, Vide). Cependant, la façon de pratiquer la magie est très différente d'une personne à l'autre ainsi que l'apparence des sorts (le lanceur de sort peut faire prendre l'apparence qu'il veut au sort qu'il lance, si bien sûr c'est un sort visible à l'oeil nu)
- Les pouvoirs psychiques : On peut les comparer un peu à la magie avec différentes branches de pouvoirs (Télépathie, Télékinésie, Pyrokinésie, Cryokinésie, Augmentation physique, Energie, Sensation, Télémétrie, Causalité, Electromagnétisme, Téléportation, Lumière, Hypersensibilité). Cependant, ils ne nécessitent pas de zéon pour les lancer. Par contre, en cas d'échec, un pouvoir psy peut être épuisant, voir mortel pour le lanceur.
Le Ki et les pouvoirs psy sont très spécialisés, là ou la magie permet (selon les sorts ou voies pris) d'être beaucoup plus polyvalent. Cependant, les trois pouvoirs sont équilibrés entre eux.
3/ Classes
Il existe des classes dans Anima mais il s'agit plus d'une grille de coûts permettant le développement de son personnage. Il faut savoir que l'on peut faire un guerrier avec un peu de magie, ou un mage schant manier une lance si l'on a envie. Les classes sont juste des bases pour pouvoir développer ensuite à sa guise son personnage (Pour créer son personnage, on a des points que l'on répartit dans nos compétences selon différents coûts. Du coup, on peut faire ce que l'on veut, ça coûtera juste plus cher, par exemple, pour un guerrier de développer sa magie contrairement à un mage)
Il existe 20 classes différentes, dont 3 que j'interdis à mes joueurs (Convocateur, Guerrier convocateur, Touche-à-tout).
- Guerrier : Le guerrier incarne l’essence de l’archétype du combattant. Cette classe englobe tous les individus qui ont dédié leur vie entière au combat. Traditionnellement, les guerriers peuvent remplir de nombreux rôles, depuis celui de simple mercenaire à celui de chevalier.
- Guerrier acrobate : Les guerriers acrobates sont des combattants spécialités dans l’optimisation de leur agilité et de leur rapidité. Leur avantage principal consiste à anticiper les mouvements de leurs adversaires et d’en finir avec eux avant qu’ils ne réagissent. Ils peuvent jouer toutes sortes de rôles dans le monde mais assurent généralement des postes comme ceux de duellistes ou de spadassins.
- Paladin : Les paladins d'Anima ne sont pas les guerriers saints que l'on peut voir dans d'autres JDR. Les paladins ici sont des guerriers plutôt défensifs, avec en général une grosse armure. Ils ne sont pas juste des combattants mais aussi des leaders avec de bonnes compétences sociales. Meneurs nés, ils peuvent utiliser leur charisme et mobiliser d’énormes troupes de gens qui iraient jusqu’à donner leur vie pour eux.
- Paladin noir : Le paladin noir est sensiblement le même que le paladin, mais, là où le paladin brille par son charisme et sa capacité à commander aux hommes, le paladin noir se fait obéir grâce à la peur qu'il inspire. Il faut préciser que ce n’est pas obligatoirement une personne « evil » contrairement à ce que le nom de la classe laisse penser.
- Maître d'armes : Le maître d'armes est un combattant lourd passé maître dans l'art de manier différents types d'armes. Ce sont aussi des forces de la nature et sont extrêmement résistants.
- Virtuose martial : Ces individus ont exploré en profondeur les secrets du corps et de l’âme et ont développé avec aisance des capacités qui restent hors d’atteinte des personnes normales. Ils deviennent des combattants terrifiants quand ils utilisent leur contrôle du Ki face à leurs adversaires, libérant sans hésiter des techniques surhumaines.
- Tao : Le Tao est un maître des arts martiaux et du combat à mains nues. Il sait aussi canaliser sa force intérieure pour utiliser les pouvoirs du Ki. Il essaie sans cesse de développer de nouveaux arts de combat personnel. Cependant, rien ne l’empêche de manier des armes.
- Explorateur : L'explorateur est un spécialiste de la survie. Ses sens affutés et sa connaissance de la nature font des explorateurs d'excellents chasseurs ou éclaireurs, voir même archéologues.
- Ombre : L'ombre préfère la subtilité d'une attaque surprise que d'affronter ses adversaires de front. Il sait se fondre dans la masse et ne pas attirer l'attention. Habituellement agile et véloce, l’ombre préfère esquiver les attaques que les affronter.
- Voleur : Le voleur est, comme son nom l'indique, un spécialiste des larcins, cambriolages et autres activités peu recommandables. Il sait aussi parfaitement prendre la fuite et se dissimuler quand le besoin s'en fait sentir.
- Assassin : L'assassin préfère agir dans les ombres plutôt qu'à découvert. Il est passé maître dans l'art des poisons et de la discrétion. Il sait s'adapter à tout type de milieu, pouvant ainsi approcher sa proie plus facilement. Il peut aussi parfaitement remplir le rôle d’espion.
- Sorcier : Le sorcier se consacre corps et âme à l'étude des énergies mystiques qui animent ce monde. Sa capacité à lancer des sorts compense leur faiblesse dans les compétences martiales. Les sorciers s’intéressent aussi à tous les domaines intellectuels (Occultisme, Sciences, Histoire...)
- Mage de bataille : Alliant capacités martiales et mystiques, le mage de bataille est capable de combiner ses pouvoirs pour faire des attaques dévastatrices, ce qui le rend terrifiant sur un champs de bataille.
- Illusionniste : Ces pratiquants des arts mystiques sont aussi des maîtres dans l'art du vol et de la tromperie. Pleins de ressources, ils savent se rendre discrets quand les circonstances l'exigent. Je précise que malgré le nom de la classe, les illusionnistes peuvent pratiquer n'importe quel type de magie et non uniquement la magie de l'illusion.
- Sorcier mentaliste : Le sorcier mentaliste maitrise à la fois les arts mystiques et les pouvoirs psychiques. Cela en fait quelqu'un de redoutable en combat. Cependant, maitriser ces deux types de pouvoirs est extrèmement coûteux et l’empêche souvent de se spécialiser de manière efficace.
- Mentaliste : Le mentaliste s’est consacré au développement maximal de ses pouvoirs psychiques. A l’image des sorciers, ils possèdent aussi de vastes connaissances dans les domaines intellectuels.
- Guerrier mentaliste : Les guerriers mentalistes sont des combattants doués d’aptitudes psychiques, qui ont développé un contrôle total de ces pouvoirs pour en bénéficier au combat.
4/ Compétences secondaires
Je vais décrire dans cette section certaines compétences secondaires que le joueur a à sa disposition dans le jeu. Les compétences principales du jeu sont assez simples et peu pertinentes à décrire puisque qu'il s'agit de l'attaque, la défense que ce soit pour les archétypes martiaux, mystiques ou psychiques.
De plus, de nombreuses compétences secondaires sont facilement compréhensibles et claires dans leur utilisation (comme équitation, saut, natation, pistage, musique...), je ne décrirais que celles qui sont un peu obscures à comprendre en se basant juste sur leur nom ainsi que les compétences que j'utilise pour certains cas en plus de leur utilité de base.
- Style : La compétence de style est la compétence pour avoir la classe. Oui oui ! Juste pour ça ! Les jets de style sont souvent utilisés pour donner un effet dramatique à une scène de combat, pour avoir l'air plus classe à encaisser un coup ou juste pour se la péter en entrant dans une auberge. Je me sers aussi de la compétence de style pour toutes les interactions sociales basées sur l'apparence et la classe.
- Vigilance : La compétence de vigilance représente la perception passive d'un personnage. Par exemple, entendre un cri dans la nuit, repérer un attroupement dans un rue alors que le personnage se balade tranquillement.
- Observation : A l'inverse de vigilance, observation s'utilise quand on cherche quelque chose de précis. Par exemple, un bijou particulier dans un coffret à bijoux, le voleur qui vient de te bousculer dans la foule. Observation s'utilise dès qu'on cherche quelque chose volontairement.
- Mémorisation : Une de mes compétences préférées :) C'est la capacité du personnage à mémoriser plus ou moins facilement. Ca peut être une carte, une page d'un livre, un discours ou encore des indications données oralement pour trouver un endroit en particulier.
- Occultisme : C'est la compétence représentant les connaissances surnaturelles du personnage. Cela peut aller des légendes obscures du Moth à la connaissance d'une créature clairement surnaturelle en passant par des rituels de magie.
- Evaluation magique : C'est une compétence réservée à ceux qui peuvent pratiquer la magie. Elle permete de repérer les forces magiques, de les jauger, de dissimuler sa puissance magique et de repérer les auras magiques (permettant par exemple de repérer les objets chargés en magie ou les personnes ayant des sorts maintenues sur elles)
- Impassibilité : C'est la capacité à rester stoïque à tout moment. C'est pouvoir rester calme et lucide devant une scène de massacre, pouvoir garder un visage plaisant alors que le personnage est en train de mentir.
- Prouesse de force : Cette compétence permet de savoir comment utiliser sa force au mieux. Je ne vous cache pas que cette compétence est très anecdotique.
Je pense que je peux m'arrêter ici pour tout ce qui touche au côté un peu "technique" du jeu. Je ne décrirais pas le reste car il y a peu de chance que je l'évoque étant donné que je ne suis pas là pour raconter les mécaniques du jeu et les différents jets de dés effectués mais pour raconter l'histoire de ma campagne. Je préfère cependant préciser ces points un peu rébarbatifs pour les non-rôlistes car il est possible que j'en parle brièvement lors de mes résumés (comme donner la classe d'un personnage, parlé d'un jet ouvert qui est tombé au bon moment ou de parler d'un jet de style réussi)