La Fée lit, regarde, joue et commente le tout.
Quatrième de couverture : Prometheum Exxet est un livre dédié au monde des artefacts
surnaturels, un ouvrage fait pour déployer un éventail de possibilités, tant pour les personnages joueurs que pour leurs adversaires. Il renferme en ses pages des centaines d'artefacts
surnaturels, des idées d'aventures, un système pour façonner vos propres oeuvres mystiques, et bien plus encore. Préparez-vous car s'ouvre à présent une porte vers un univers de pouvoirs encore
vierge.
Autre avis sur la gamme Anima : Avis : Arcana Exxet - Les secrets du surnaturel (Anima Beyond Fantasy RPG)
Avis : ENFIN le livre sur les artefacts. Il est sorti yay! Bon, je l'ai eu un bon moment après sa sortie, Canada oblige. J'en suis plutôt contente et je suis encore plus contente de me dire que ça y est, normalement on en a fini avec les règles (on croise les doigts!). Passons donc à Prometheum Exxet. Le livre se découpe en 4 chapitres et 3 appendices (qui sont plutôt intéressantes et méritent d'être mentionnées)
- Chapitre 1 : Les Artefacts Surnaturels
- Chapitre 2 : Création d'Artefacts
- Chapitre 3 : Compendium d'Artefacts
- Chapitre 4 : Combat Surnaturel
Chapitre 1 : Les artefacts surnaturels
Le chapitre 1 offre de nombreuses informations diverses et variées sur les artefacts surnaturels : l'équivalent en terme de puissance d'un artefact selon le nombre de points d'avantages investis, la Fabula, l'analyse d'un artefact, le temps d'apprentissage pour arriver à manier un artefact.
Il y a du bon et du moins bon, comme souvent dans ce genre de chapitre un peu fourre-tout. Le tableau récapitulatif sur les armes élémentaires est très utile. Pour la Fabula et l'analyse surnaturelle (permettant de découvrir respectivement l'histoire et les capacités spéciales de l'artefact), c'est très joliement nommé mais cela se résume à un jet d'occultisme et un jet d'évaluation magique. Au lieu de rajouter de nouveaux termes, autant appeler un chat un chat. Je constate d'ailleurs que je suis tombée parfaitement juste en demandant ces jets de dés à mes joueurs quand ils tombaient sur des artefacts. Une fois de plus, je vais complètement occulter la partie apprentissage d'utilisation d'un artefact. C'est tellement frustrant pour un joueur de récupérer enfin un artefact pour lui mais de ne pas pouvoir l'utiliser avant un certain temps (cela peut être plusieurs années!!!). Les artefacts sont déjà suffisamment rares dans Gaia, si en plus les joueurs ne peuvent pas les utiliser directement quand ils en trouvent, autant ne pas en donner.
Pour les précisions sur l'équiuvalent en puissance de l'avantage Artefact que l'on peut prendre à la création, on a un tableau nous permettant enfin (ou presque) de quantifier la puissance de l'artefact. Presque, car si on a bien le niveau de l'artefact en question, quid du nombre de points de pouvoirs (PP) équivalents? Parce qu'entre un artefact à 2 et un artefact à 2, il peut en réalité y avoir une différence de pouvoir énorme selon le nombre de PP qui a été utilisé pour créer l'objet. Hors, on n'a même pas une fourchette de PP pour nous donner la moyenne du nombre de PP par niveau d'artefacts... Je pourrais donc avoir un artefact avec 10 PP de niveau 2 et un artefact avec 250 PP de niveau 2, ces deux artefacts seront considérés comme des artefacts de niveau 2 (chiffres de PP donnés au pif). C'est pas vraiment le ême niveau de puissance... Enfin bref, pour moi, c'est un gros manque d'information. Au MJ de bricoler (une fois de plus).
Chapitre 2 : Création d'artefacts
Nous voici donc à la partie que j'attendais le plus et qui clôture ENFIN les règles d'Anima : la création d'artefacts. Les matériaux pour créer les artefacts sont notamment pas trop mal détaillés et donnent de bonnes idées pour de futurs scénarios et historiques d'artefacts. Le processus de création et les différentes manières de créer un artefact sont aussi bien détaillées.
Par contre, lorsque l'on arrive aux nombreux tableaux permettant de choisir les pouvoirs en fonction du nombre de PP, rien de bien impressionnant. On trouve évidemment les pouvoirs de base/génériques, ceux que l'on s'attendaient forcément à voir. Il y a ensuite deux ou trois trucs originaux mais cela s'arrête là. A ma première lecture, je me suis dit "Et bien, l'auteur ne s'est franchement pas cassé la tête...". Ne vous méprenez pas, cette partie est vraiment utile si on veut se créer rapidement un artefact "générique" pour un PNJ ou un PJ mais il n'y a rien d'exotique, de surprenant. Pour faire des pouvoirs plus uniques, c'est clairement pas adapté. Cela donne un cadre pour les pouvoirs de base, sans plus. Je suis tout de même contente de pouvoir facilement et rapidement créer un artefact pour le sortir de mon chapeau. Pour créer l'artefact d'un joueur, c'est fantastique. Mais j'aurais aimé un peu plus d'exotisme, de "folie". C'est un ressenti très personnel.
Chapitre 3 : Compendium d'artefacts
Là, on arrive à ma partie préférée. Une véritable encyclopédie de l'artefact, des plus mineurs aux plus dévastateurs. En plus, il y a de nombreuses illustrations, ce qui est fort agréable. J'apprécie toujours autant les petits encadrés donnant des pistes de scénarios en plus de l'historique de chaque artefact. C'est très utile et cela stimule mon générateur de scénarios. Je suis aussi très contente de trouver dans la liste des items consommables, des artefacts qui ne sont pas que des exemplaires uniques et des artefacts vraiment originaux qui ne sont pas que tournés vers le combat. Je ne vais pas tout détailler, je vais m'attarder surtout sur quelques points bien précis.
Les artefacts mineurs sont une vraie mine d'information et d'une diversité bienvenue. Cela donne pleins d'idées de récompense pour les joueurs et donne de quoi peupler les boutiques de certaines organisations et autres endroits ésotériques. Mention spéciale aux Eru Pelegri (pour ce que cela implique comme relation entre les deux personnes, et que j'ai déjà utilisé dans une campagne), à la bourse épineuse (qui m'a bien fait rire) et à la Broche contenant. Les artefacts intermédiaires sont tout aussi variés bien que beaucoup plus orientés combat. Mention spéciale à l'Anneau de Raphaël, la boussole d'Uriel, les clous d'artisans (très original!), la carte vivante (un classique!). Veritas est super spoiler et Ego est vraiment drôle dans le genre. Dans les artefacts majeurs, mention spéciale au Livre de Guinn (bien que ce ne soit pas si simple à utiliser), le masque de Gnose, le palais intérieur, la main de Lenas, l'amulette des neuf vies. Dans les artefacts arcanes, Gilgamesh pique vraiment beaucoup (Nérélas est déjà bien balèze mais avec ça dans les mains, il est VRAIMENT dangereux). J'aimerais utiliser Nekonosekai à un moment aussi parce que je ne peux pas résister à ce plaisir :P. Je suis vraiment contente qu'il y ait une partie potions, non pas pour transformer Anima en un festival de potions mais parce que cela ajoute des possibilités aux joueurs et aux adversaires. Les artefacts primitifs m'ont moins accroché personnellement (moins "charismatiques", bon ok le terme est mal choisi). La partie sur les Législateurs est par contre très très intéressante, surtout que j'ai tendance à souvent impliquer l'Inquisition dans mes campagnes. Avoir donc des stats à mettre sur leurs armes est vraiment sympa. Tout le reste est tout autant intéressant bien évidemment mais je ne vais pas tout commenter, j'en aurais pour des heures. Je suis cependant comblée par la diversité des armes, armues, objets présentés.
Je vais un peu plus m'attarder sur les artefacts de classe Omega. Autant je trouve le livre des morts très bien fait et utilisable dans une campagne, autant les deux autres me semblent difficiles à manipuler. La clé d'Yggdrasil est juste ingérable. Quand à Megas Therion, ben... j'ai du mal à trouver ça intéressant malgré la puissance que cela accorde. La puissance est trop démesurée pour que cela soit fun et intéressant à mettre sur le chemin des joueurs. des trois, seul le livre des morts est quelque chose que j'ai envie d'utiliser (et que j'utilise déjà d'ailleurs). Au passage, un mot sur la clé d'Yggdrasil et son histoire. Cher auteur, si tu me lis un jour (donc jamais mais bon...), je suis le MJ, si je lis l'histoire et les secrets de Gaia, c'est pour TOUT savoir et maitriser à donc l'univers. Hors, quand je lis l'histoire de la Clé, j'enrage. Quelqu'un a pris la clé pour faire quelque chose et l'a remis à sa place sans que l'on sache ce qu'il a fait. ... ... ... BORDEL, je suis le MJ, je veux savoir, je veux avoir une idée de ce qui s'est passé!!! Rhaaaa ça m'énerve ce genre de chose !!! (au passage, on a eu le même coup dans Gaia et l'ile avec le temple où on ne sait pas ce qu'il y a dedans). J'en ai rien à foutre du mystère, le mystère c'est pour mes joueurs!! Bref, ça m'exaspère.
Chapitre 4 : Combat surnaturel
Oh chouette des modules de combat pour apprendre à manipuler les artefacts. Je suis aux anges. Ou pas. Je ne trouve pas ça très intéressant personnellement. les points investis là-dedans peuvent être mieux investis ailleurs.
Les appendices
Une mention tout de même à la liste des prix de vente des artefacts qui, pour moi, est vraiment intéressante. C'est pratique d'avoir un ordre d'idée du prix de vente des artefacts. Un petit plus bien agréable. Le détail du coût en PP des différents pouvoirs de tous les artefacts du livre est aussi TRÈS utile surtout si tu veux récupérer un pouvoir précis et "exotique" (aka qui ne figure pas dans les tableaux du chapitre 2)
Bref, pour ceux qui attendaient le supplément sur les artefacts avec impatience (comme moi), ce livre est une mine d'or et de plaisir. Le compendium d'artefacts vaut le coup à lui tout seul car il est source de nombreuses idées de scénarios et autres aventures. Cela amène encore plus du richesse à l'univers. Un achat que je ne regrette absolument pas.
Pour la suite, c'est très flou. Le prochain supplément est censé être Gaia 2 (supplément que j'attends avec impatience et envie) mais vu que son écriture a l'air de prendre un paquet de temps, que l'auteur s'éparpille beaucoup trop et que la traduction prend toujours un temps incroyable... je commence à vraiment douter qu'on le voit un jour. Je perds espoir pour cette gamme et c'est dommage car Prometheum Exxet est de bonne qualité. Mais les suppléments sont BEAUCOUP trop longs à sortir. Il fut un temps où j'aurais chaleurement recommandé la gamme, maintenant, je déconseille car les sorties sont juste trop longues. Quand va sortir Gaia 2? J'aimerais que ce soit bientôt, mon côté pessimiste me dit jamais vu au train où vont les choses. On verra bien mais je commence à faire mon deuil car les choses paraissent mal engagées.