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2 décembre 2012 7 02 /12 /décembre /2012 21:15

http://www.ludocortex.fr/boutique/images_produits/anima-prometheum-exxet-z.jpgQuatrième de couverture : Prometheum Exxet est un livre dédié au monde des artefacts surnaturels, un ouvrage fait pour déployer un éventail de possibilités, tant pour les personnages joueurs que pour leurs adversaires. Il renferme en ses pages des centaines d'artefacts surnaturels, des idées d'aventures, un système pour façonner vos propres oeuvres mystiques, et bien plus encore. Préparez-vous car s'ouvre à présent une porte vers un univers de pouvoirs encore vierge.


Autre avis sur la gamme AnimaAvis : Arcana Exxet - Les secrets du surnaturel (Anima Beyond Fantasy RPG)

 

 

 

 

 

 

Avis : ENFIN le livre sur les artefacts. Il est sorti yay! Bon, je l'ai eu un bon moment après sa sortie, Canada oblige. J'en suis plutôt contente et je suis encore plus contente de me dire que ça y est, normalement on en a fini avec les règles (on croise les doigts!). Passons donc à Prometheum Exxet. Le livre se découpe en 4 chapitres et 3 appendices (qui sont plutôt intéressantes et méritent d'être mentionnées)

- Chapitre 1 : Les Artefacts Surnaturels

- Chapitre 2 : Création d'Artefacts

- Chapitre 3 : Compendium d'Artefacts

- Chapitre 4 : Combat Surnaturel

 

Chapitre 1 : Les artefacts surnaturels


Le chapitre 1 offre de nombreuses informations diverses et variées sur les artefacts surnaturels : l'équivalent en terme de puissance d'un artefact selon le nombre de points d'avantages investis, la Fabula, l'analyse d'un artefact, le temps d'apprentissage pour arriver à manier un artefact.

 

Il y a du bon et du moins bon, comme souvent dans ce genre de chapitre un peu fourre-tout. Le tableau récapitulatif sur les armes élémentaires est très utile. Pour la Fabula et l'analyse surnaturelle (permettant de découvrir respectivement l'histoire et les capacités spéciales de l'artefact), c'est très joliement nommé mais cela se résume à un jet d'occultisme et un jet d'évaluation magique. Au lieu de rajouter de nouveaux termes, autant appeler un chat un chat. Je constate d'ailleurs que je suis tombée parfaitement juste en demandant ces jets de dés à mes joueurs quand ils tombaient sur des artefacts. Une fois de plus, je vais complètement occulter la partie apprentissage d'utilisation d'un artefact. C'est tellement frustrant pour un joueur de récupérer enfin un artefact pour lui mais de ne pas pouvoir l'utiliser avant un certain temps (cela peut être plusieurs années!!!). Les artefacts sont déjà suffisamment rares dans Gaia, si en plus les joueurs ne peuvent pas les utiliser directement quand ils en trouvent, autant ne pas en donner.

 

Pour les précisions sur l'équiuvalent en puissance de l'avantage Artefact que l'on peut prendre à la création, on a un tableau nous permettant enfin (ou presque) de quantifier la puissance de l'artefact. Presque, car si on a bien le niveau de l'artefact en question, quid du nombre de points de pouvoirs (PP) équivalents? Parce qu'entre un artefact à 2 et un artefact à 2, il peut en réalité y avoir une différence de pouvoir énorme selon le nombre de PP qui a été utilisé pour créer l'objet. Hors, on n'a même pas une fourchette de PP pour nous donner la moyenne du nombre de PP par niveau d'artefacts... Je pourrais donc avoir un artefact avec 10 PP de niveau 2 et un artefact avec 250 PP de niveau 2, ces deux artefacts seront considérés comme des artefacts de niveau 2 (chiffres de PP donnés au pif). C'est pas vraiment le ême niveau de puissance... Enfin bref, pour moi, c'est un gros manque d'information. Au MJ de bricoler (une fois de plus).

 

Chapitre 2 : Création d'artefacts


Nous voici donc à la partie que j'attendais le plus et qui clôture ENFIN les règles d'Anima : la création d'artefacts. Les matériaux pour créer les artefacts sont notamment pas trop mal détaillés et donnent de bonnes idées pour de futurs scénarios et historiques d'artefacts. Le processus de création et les différentes manières de créer un artefact sont aussi bien détaillées.

 

Par contre, lorsque l'on arrive aux nombreux tableaux permettant de choisir les pouvoirs en fonction du nombre de PP, rien de bien impressionnant. On trouve évidemment les pouvoirs de base/génériques, ceux que l'on s'attendaient forcément à voir. Il y a ensuite deux ou trois trucs originaux mais cela s'arrête là. A ma première lecture, je me suis dit "Et bien, l'auteur ne s'est franchement pas cassé la tête...". Ne vous méprenez pas, cette partie est vraiment utile si on veut se créer rapidement un artefact "générique" pour un PNJ ou un PJ mais il n'y a rien d'exotique, de surprenant. Pour faire des pouvoirs plus uniques, c'est clairement pas adapté. Cela donne un cadre pour les pouvoirs de base, sans plus. Je suis tout de même contente de pouvoir facilement et rapidement créer un artefact pour le sortir de mon chapeau. Pour créer l'artefact d'un joueur, c'est fantastique. Mais j'aurais aimé un peu plus d'exotisme, de "folie". C'est un ressenti très personnel.

 

Chapitre 3 : Compendium d'artefacts 

 

Là, on arrive à ma partie préférée. Une véritable encyclopédie de l'artefact, des plus mineurs aux plus dévastateurs. En plus, il y a de nombreuses illustrations, ce qui est fort agréable. J'apprécie toujours autant les petits encadrés donnant des pistes de scénarios en plus de l'historique de chaque artefact. C'est très utile et cela stimule mon générateur de scénarios. Je suis aussi très contente de trouver dans la liste des items consommables, des artefacts qui ne sont pas que des exemplaires uniques et des artefacts vraiment originaux qui ne sont pas que tournés vers le combat. Je ne vais pas tout détailler, je vais m'attarder surtout sur quelques points bien précis.

 

Les artefacts mineurs sont une vraie mine d'information et d'une diversité bienvenue. Cela donne pleins d'idées de récompense pour les joueurs et donne de quoi peupler les boutiques de certaines organisations et autres endroits ésotériques. Mention spéciale aux Eru Pelegri (pour ce que cela implique comme relation entre les deux personnes, et que j'ai déjà utilisé dans une campagne), à la bourse épineuse (qui m'a bien fait rire) et à la Broche contenant. Les artefacts intermédiaires sont tout aussi variés bien que beaucoup plus orientés combat. Mention spéciale à l'Anneau de Raphaël, la boussole d'Uriel, les clous d'artisans (très original!), la carte vivante (un classique!). Veritas est super spoiler et Ego est vraiment drôle dans le genre. Dans les artefacts majeurs, mention spéciale au Livre de Guinn (bien que ce ne soit pas si simple à utiliser), le masque de Gnose, le palais intérieur, la main de Lenas, l'amulette des neuf vies. Dans les artefacts arcanes, Gilgamesh pique vraiment beaucoup (Nérélas est déjà bien balèze mais avec ça dans les mains, il est VRAIMENT dangereux). J'aimerais utiliser Nekonosekai à un moment aussi parce que je ne peux pas résister à ce plaisir :P. Je suis vraiment contente qu'il y ait une partie potions, non pas pour transformer Anima en un festival de potions mais parce que cela ajoute des possibilités aux joueurs et aux adversaires. Les artefacts primitifs m'ont moins accroché personnellement (moins "charismatiques", bon ok le terme est mal choisi). La partie sur les Législateurs est par contre très très intéressante, surtout que j'ai tendance à souvent impliquer l'Inquisition dans mes campagnes. Avoir donc des stats à mettre sur leurs armes est vraiment sympa. Tout le reste est tout autant intéressant bien évidemment mais je ne vais pas tout commenter, j'en aurais pour des heures. Je suis cependant comblée par la diversité des armes, armues, objets présentés.

 

Je vais un peu plus m'attarder sur les artefacts de classe Omega. Autant je trouve le livre des morts très bien fait et utilisable dans une campagne, autant les deux autres me semblent difficiles à manipuler. La clé d'Yggdrasil est juste ingérable. Quand à Megas Therion, ben... j'ai du mal à trouver ça intéressant malgré la puissance que cela accorde. La puissance est trop démesurée pour que cela soit fun et intéressant à mettre sur le chemin des joueurs. des trois, seul le livre des morts est quelque chose que j'ai envie d'utiliser (et que j'utilise déjà d'ailleurs). Au passage, un mot sur la clé d'Yggdrasil et son histoire. Cher auteur, si tu me lis un jour (donc jamais mais bon...), je suis le MJ, si je lis l'histoire et les secrets de Gaia, c'est pour TOUT savoir et maitriser à donc l'univers. Hors, quand je lis l'histoire de la Clé, j'enrage. Quelqu'un a pris la clé pour faire quelque chose et l'a remis à sa place sans que l'on sache ce qu'il a fait. ... ... ... BORDEL, je suis le MJ, je veux savoir, je veux avoir une idée de ce qui s'est passé!!! Rhaaaa ça m'énerve ce genre de chose !!! (au passage, on a eu le même coup dans Gaia et l'ile avec le temple où on ne sait pas ce qu'il y a dedans). J'en ai rien à foutre du mystère, le mystère c'est pour mes joueurs!! Bref, ça m'exaspère. 

 

Chapitre 4 : Combat surnaturel


Oh chouette des modules de combat pour apprendre à manipuler les artefacts. Je suis aux anges. Ou pas. Je ne trouve pas ça très intéressant personnellement. les points investis là-dedans peuvent être mieux investis ailleurs.

 

Les appendices 


Une mention tout de même à la liste des prix de vente des artefacts qui, pour moi, est vraiment intéressante. C'est pratique d'avoir un ordre d'idée du prix de vente des artefacts. Un petit plus bien agréable. Le détail du coût en PP des différents pouvoirs de tous les artefacts du livre est aussi TRÈS utile surtout si tu veux récupérer un pouvoir précis et "exotique" (aka qui ne figure pas dans les tableaux du chapitre 2)

 

Bref, pour ceux qui attendaient le supplément sur les artefacts avec impatience (comme moi), ce livre est une mine d'or et de plaisir. Le compendium d'artefacts vaut le coup à lui tout seul car il est source de nombreuses idées de scénarios et autres aventures. Cela amène encore plus du richesse à l'univers. Un achat que je ne regrette absolument pas.

 

Pour la suite, c'est très flou. Le prochain supplément est censé être Gaia 2 (supplément que j'attends avec impatience et envie) mais vu que son écriture a l'air de prendre un paquet de temps, que l'auteur s'éparpille beaucoup trop et que la traduction prend toujours un temps incroyable... je commence à vraiment douter qu'on le voit un jour. Je perds espoir pour cette gamme et c'est dommage car Prometheum Exxet est de bonne qualité. Mais les suppléments sont BEAUCOUP trop longs à sortir. Il fut un temps où j'aurais chaleurement recommandé la gamme, maintenant, je déconseille car les sorties sont juste trop longues. Quand va sortir Gaia 2? J'aimerais que ce soit bientôt, mon côté pessimiste me dit jamais vu au train où vont les choses. On verra bien mais je commence à faire mon deuil car les choses paraissent mal engagées.

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Published by Fée - dans Fée rôliste
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27 juillet 2011 3 27 /07 /juillet /2011 10:16

Je vais commencer par faire des précisions un peu techniques sur le jeu Anima histoire que vous puissiez voir de quoi je parle quand je dis jets ouverts, paladin, illusionniste ou compétence de style. J'aborderais dans un deuxième article tout ce qui touche à l'univers du jeu.

 

 

1/ Système de jeu

 

Anima Beyond Fantasy se joue avec un système Dé 100 et utilise un système de jets ouverts. Un jet ouvert, c'est quoi? Quand le joueur obtient un 90 ou plus sur son jet de dés, il relance et aditionne le nouveau jet à son précédent jet.

 

Exemple : Je jete un dé 100 et obtient 91. Je relance et j'obtiens un 54. Mon résultat final pour mon lancé de dés sera 91+54 = 145.

 

Il faut savoir que si j'obtiens un 90 ou + sur mon premier jet et qu'ensuite j'obtiens un 91 ou +, je relance encore. Si, sur ce troisième jet, j'obtiens un 92 ou +, je relance encore, etc, etc... Le résultat au final peut montrer très très haut.

 

Exemple : Je jete un dé 100 et j'obtiens 93. Je relance et j'obtiens cette fois-ci 95. J'ai du coup la possibilité de relancer encore et j'obtiens 90. Je ne peux plus relancer mon dé car je devais cette fois-ci faire 92 ou +. Mon résultat final sera donc de 93+95+90 = 278.

 

Les jets ouverts peuvent donc permettre de faire des réussites extraordinaires pour certaines actions. Mais, à l'inverse, il existe les échecs critiques. On les obtient en obtenant un 01, 02 ou 03 sur son dé. Les conséquences d'un échec critique peuvent être assez embarassantes, voir même dangereuses.

 

2/ Pouvoirs

 

Une petite précision concernant les différents types de pouvoirs que les joueurs ont à leur disposition. Il existe trois types de pouvoirs :

 

- Le Ki : Il s'agit de la force intérieur du personnage, qui, une fois qu'il la maitrise, peut réussir des exploits physiques extraordinaires comme tenir sur un bambou sans qu'il ne plie, voler, exécuter des techniques de Ki (exemple : le Kaméhaméha de Dragon Ball Z). Il existe des centaines de techniques de Ki toutes différentes ainsi qu'un arbre de pouvoirs génériques très utile.

 

- La magie : Elle est très classique dans le sens où un mage lance des sorts en utilisant du zéon (la mana). Il existe des centaines de sorts répartis en 11 voies principales de magie (Lumière, Obscurité, Création, Destruction, Air, Terre, Eau, Feu, Illusion, Essence, Nécromancie) et 14 voies secondaires (Chaos, Guerre, Literae, Mort, Musique, Noblesse, Paix, Péché, Connaissance, Sang, Songes, Temps, Seuil, Vide). Cependant, la façon de pratiquer la magie est très différente d'une personne à l'autre ainsi que l'apparence des sorts (le lanceur de sort peut faire prendre l'apparence qu'il veut au sort qu'il lance, si bien sûr c'est un sort visible à l'oeil nu)

 

- Les pouvoirs psychiques : On peut les comparer un peu à la magie avec différentes branches de pouvoirs (Télépathie, Télékinésie, Pyrokinésie, Cryokinésie, Augmentation physique, Energie, Sensation, Télémétrie, Causalité, Electromagnétisme, Téléportation, Lumière, Hypersensibilité). Cependant, ils ne nécessitent pas de zéon pour les lancer. Par contre, en cas d'échec, un pouvoir psy peut être épuisant, voir mortel pour le lanceur.

 

Le Ki et les pouvoirs psy sont très spécialisés, là ou la magie permet (selon les sorts ou voies pris) d'être beaucoup plus polyvalent. Cependant, les trois pouvoirs sont équilibrés entre eux.

 

3/ Classes

 

Il existe des classes dans Anima mais il s'agit plus d'une grille de coûts permettant le développement de son personnage. Il faut savoir que l'on peut faire un guerrier avec un peu de magie, ou un mage schant manier une lance si l'on a envie. Les classes sont juste des bases pour pouvoir développer ensuite à sa guise son personnage (Pour créer son personnage, on a des points que l'on répartit dans nos compétences selon différents coûts. Du coup, on peut faire ce que l'on veut, ça coûtera juste plus cher, par exemple, pour un guerrier de développer sa magie contrairement à un mage)

 

Il existe 20 classes différentes, dont 3 que j'interdis à mes joueurs (Convocateur, Guerrier convocateur, Touche-à-tout).

 

 

- Guerrier : Le guerrier incarne l’essence de l’archétype du combattant. Cette classe englobe tous les individus qui ont dédié leur vie entière au combat. Traditionnellement, les guerriers peuvent remplir de nombreux rôles, depuis celui de simple mercenaire à celui de chevalier.

 

- Guerrier acrobate : Les guerriers acrobates sont des combattants spécialités dans l’optimisation de leur agilité et de leur rapidité. Leur avantage principal consiste à anticiper les mouvements de leurs adversaires et d’en finir avec eux avant qu’ils ne réagissent. Ils peuvent jouer toutes sortes de rôles dans le monde mais assurent généralement des postes comme ceux de duellistes ou de spadassins.

 

- Paladin : Les paladins d'Anima ne sont pas les guerriers saints que l'on peut voir dans d'autres JDR. Les paladins ici sont des guerriers plutôt défensifs, avec en général une grosse armure. Ils ne sont pas juste des combattants mais aussi des leaders avec de bonnes compétences sociales. Meneurs nés, ils peuvent utiliser leur charisme et mobiliser d’énormes troupes de gens qui iraient jusqu’à donner leur vie pour eux.

 

- Paladin noir : Le paladin noir est sensiblement le même que le paladin, mais, là où le paladin brille par son charisme et sa capacité à commander aux hommes, le paladin noir se fait obéir grâce à la peur qu'il inspire. Il faut préciser que ce n’est pas obligatoirement une personne « evil » contrairement à ce que le nom de la classe laisse penser.

 

- Maître d'armes : Le maître d'armes est un combattant lourd passé maître dans l'art de manier différents types d'armes. Ce sont aussi des forces de la nature et sont extrêmement résistants.

 

- Virtuose martial : Ces individus ont exploré en profondeur les secrets du corps et de l’âme et ont développé avec aisance des capacités qui restent hors d’atteinte des personnes normales. Ils deviennent des combattants terrifiants quand ils utilisent leur contrôle du Ki face à leurs adversaires, libérant sans hésiter des techniques surhumaines.

 

- Tao : Le Tao est un maître des arts martiaux et du combat à mains nues. Il sait aussi canaliser sa force intérieure pour utiliser les pouvoirs du Ki. Il essaie sans cesse de développer de nouveaux arts de combat personnel. Cependant, rien ne l’empêche de manier des armes.

 

- Explorateur : L'explorateur est un spécialiste de la survie. Ses sens affutés et sa connaissance de la nature font des explorateurs d'excellents chasseurs ou éclaireurs, voir même archéologues.

 

- Ombre : L'ombre préfère la subtilité d'une attaque surprise que d'affronter ses adversaires de front. Il sait se fondre dans la masse et ne pas attirer l'attention. Habituellement agile et véloce, l’ombre préfère esquiver les attaques que les affronter.

 

- Voleur : Le voleur est, comme son nom l'indique, un spécialiste des larcins, cambriolages et autres activités peu recommandables. Il sait aussi parfaitement prendre la fuite et se dissimuler quand le besoin s'en fait sentir.

 

- Assassin : L'assassin préfère agir dans les ombres plutôt qu'à découvert. Il est passé maître dans l'art des poisons et de la discrétion. Il sait s'adapter à tout type de milieu, pouvant ainsi approcher sa proie plus facilement. Il peut aussi parfaitement remplir le rôle d’espion.

 

- Sorcier : Le sorcier se consacre corps et âme à l'étude des énergies mystiques qui animent ce monde. Sa capacité à lancer des sorts compense leur faiblesse dans les compétences martiales. Les sorciers s’intéressent aussi à tous les domaines intellectuels (Occultisme, Sciences, Histoire...)

 

- Mage de bataille : Alliant capacités martiales et mystiques, le mage de bataille est capable de combiner ses pouvoirs pour faire des attaques dévastatrices, ce qui le rend terrifiant sur un champs de bataille.

 

- Illusionniste : Ces pratiquants des arts mystiques sont aussi des maîtres dans l'art du vol et de la tromperie. Pleins de ressources, ils savent se rendre discrets quand les circonstances l'exigent. Je précise que malgré le nom de la classe, les illusionnistes peuvent pratiquer n'importe quel type de magie et non uniquement la magie de l'illusion.

 

- Sorcier mentaliste : Le sorcier mentaliste maitrise à la fois les arts mystiques et les pouvoirs psychiques.  Cela en fait quelqu'un de redoutable en combat. Cependant, maitriser ces deux types de pouvoirs est extrèmement coûteux et l’empêche souvent de se spécialiser de manière efficace.

 

- Mentaliste : Le mentaliste s’est consacré au développement maximal de ses pouvoirs psychiques. A l’image des sorciers, ils possèdent aussi de vastes connaissances dans les domaines intellectuels.

 

- Guerrier mentaliste : Les guerriers mentalistes sont des combattants doués d’aptitudes psychiques, qui ont développé un contrôle total de ces pouvoirs pour en bénéficier au combat.  

 

4/ Compétences secondaires

 

Je vais décrire dans cette section certaines compétences secondaires que le joueur a à sa disposition dans le jeu. Les compétences principales du jeu sont assez simples et peu pertinentes à décrire puisque qu'il s'agit de l'attaque, la défense que ce soit pour les archétypes martiaux, mystiques ou psychiques.

 

De plus, de nombreuses compétences secondaires sont facilement compréhensibles et claires dans leur utilisation (comme équitation, saut, natation, pistage, musique...), je ne décrirais que celles qui sont un peu obscures à comprendre en se basant juste sur leur nom ainsi que les compétences que j'utilise pour certains cas en plus de leur utilité de base.

 

- Style : La compétence de style est la compétence pour avoir la classe. Oui oui ! Juste pour ça ! Les jets de style sont souvent utilisés pour donner un effet dramatique à une scène de combat, pour avoir l'air plus classe à encaisser un coup ou juste pour se la péter en entrant dans une auberge. Je me sers aussi de la compétence de style pour toutes les interactions sociales basées sur l'apparence et la classe.

 

- Vigilance : La compétence de vigilance représente la perception passive d'un personnage. Par exemple, entendre un cri dans la nuit, repérer un attroupement dans un rue alors que le personnage se balade tranquillement.

 

- Observation : A l'inverse de vigilance, observation s'utilise quand on cherche quelque chose de précis. Par exemple, un bijou particulier dans un coffret à bijoux, le voleur qui vient de te bousculer dans la foule. Observation s'utilise dès qu'on cherche quelque chose volontairement.

 

- Mémorisation : Une de mes compétences préférées :) C'est la capacité du personnage à mémoriser plus ou moins facilement. Ca peut être une carte, une page d'un livre, un discours ou encore des indications données oralement pour trouver un endroit en particulier.

 

- Occultisme : C'est la compétence représentant les connaissances surnaturelles du personnage. Cela peut aller des légendes obscures du Moth à la connaissance d'une créature clairement surnaturelle en passant par des rituels de magie.

 

- Evaluation magique : C'est une compétence réservée à ceux qui peuvent pratiquer la magie. Elle permete de repérer les forces magiques, de les jauger, de dissimuler sa puissance magique et de repérer les auras magiques (permettant par exemple de repérer les objets chargés en magie ou les personnes ayant des sorts maintenues sur elles)

 

- Impassibilité : C'est la capacité à rester stoïque à tout moment. C'est pouvoir rester calme et lucide devant une scène de massacre, pouvoir garder un visage plaisant alors que le personnage est en train de mentir.

 

- Prouesse de force : Cette compétence permet de savoir comment utiliser sa force au mieux. Je ne vous cache pas que cette compétence est très anecdotique.


 

Je pense que je peux m'arrêter ici pour tout ce qui touche au côté un peu "technique" du jeu. Je ne décrirais pas le reste car il y a peu de chance que je l'évoque étant donné que je ne suis pas là pour raconter les mécaniques du jeu et les différents jets de dés effectués mais pour raconter l'histoire de ma campagne. Je préfère cependant préciser ces points un peu rébarbatifs pour les non-rôlistes car il est possible que j'en parle brièvement lors de mes résumés (comme donner la classe d'un personnage, parlé d'un jet ouvert qui est tombé au bon moment ou de parler d'un jet de style réussi)

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Published by Fée - dans Fée rôliste
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19 juillet 2011 2 19 /07 /juillet /2011 11:23

Non-rôlistes, je m'excuse par avance, mais je crois que je commence à prendre le tic de faire des reviews de ce que je lis, livres de jeux de rôles inclus. Et puis, j'ai envie de le faire, na !

 

arcanaexxet-z.jpgQuatrième de couverture : Arcana Exxet : Les secrets du surnaturel est un livre dédié au monde de la magie et aux plus incroyables des pouvoirs surnaturels. Dans ses pages, vous trouverez une infinité de nouvelles compétences mystiques, capacités psychiques, sorts, invocations et règles optionnelles avec lesquels vous pourrez diversifier le pouvoir de vos personnages à des niveaux dont vous n'auriez même pas pu rêver. Préparez vous pour la fin. Un monde comme vous ne l'auriez jamais imaginé est enfin à votre portée.

 

Un supplément à mon jeu de rôle fétiche est enfin sorti en français ! Yay ! Il a juste fallu attendre 9 mois après sa sortie espagnole (les sorties des suppléments étaient censées être simultanées entre la France et l'Espagne à un moment, mais finalement non...). Et surtout, il a fallu attendre un an et demi depuis la publication du dernier supplément, "Ceux qui marchaient parmi nous". Il faut dire que l'auteur a trouvé judicieux de sortir une nouvelle version du livre de base entre-temps (disponible uniquement en espagnol pour le moment), repoussant d'autant plus la sortie du supplément et me donnant matière à râler pour diverses raisons que j'exposerais plus bas. Au passage, nous n'avions pas besoin de ce remaniement des règles, merci bien. Vu le rythme de publication, je pronostique le prochain supplément pour fin 2012, mais j'espère avant la fin du monde, que je puisse au moins le lire avant de mourir. Et non, je ne compte pas le livre de règles du jeu de figurines Anima Tactics comme étant un supplément du jeu bien que je l'ai acheté, uniquement pour pouvoir avoir les histoires des PNJ officiels. Ce que je trouve triste d'ailleurs. J'aimerais ne pas avoir besoin d'acheter des produits dérivés du jeu de rôle pour compléter mes informations sur l'univers (ceci dit, je ne regrette pas mon achat car c'est une mine d'informations, mais c'est pour le principe).

 

Après le livre de base et Dominus Exxet, le supplément sur les pouvoirs martiaux, voici le supplément consacré aux pouvoirs mystiques, psychiques et à la convocation, supplément qui devait enfin boucler les règles pour le jeu. Je dis bien devait car bon, on ne sait jamais et il manque encore certaines règles, notamment les règles pour créer les artefacts. Car oui, les artefacts ne sont pas dans le livre. Alors qu'ils étaient supposés y être. Alors qu'on a dans le livre de base un avantage permettant d'avoir à la création un artefact avec divers degrés de puissance mais aucunes règles pour le créer. Autant dire que quand j'ai appris que les artefacts finalement n'apparaitraient pas dans ce supplément au profit d'un chapitre sur des sheeles (truc de convocation), j'étais pas ravie (non, j'étais même furieuse). Apparemment, les artefacts sont censés être dans le prochain supplément, qui leur sera même consacré. Autant dire que je vais encore devoir créer mes artefacts de mes petites mimines pendant encore un moment (et parfois, l'inspiration est pas trop là, même si je suis assez fière de mes derniers artefacts bourrins créés).

 

Autre point de mécontentement, les règles d'Arcana Exxet sont compatibles avec la nouvelle version des règles (non sorties en France) et qui modifie de manière importante le système de lancement de sorts. Exit les effets supplémentaires et leurs souplesses, bonjour les paliers Initial, Intermédiaire, Avancé et Arcane avec des coûts fixes en zéon et des prérequis en intelligence pour les différents paliers. Je ne suis pas contre sur le principe, au contraire, c'est plus simple pour les mages à utiliser et les paliers élevés donnent des bonus importants en plus des effets du sort. Mais, aucune compatibilité avec l'ancien système à part un obscur encadré. Autant dire que vu le degré de compréhension du système de conversion ancien système / nouveau système, je ne vais pas me casser la tête : les anciens sorts du livre de base se lancent à l'ancienne, les nouveaux sorts avec le système de paliers. Hop là, emballé, c'est pesé et tant pis pour la cohérence dans le système de magie mais j'ai pas envie de me prendre la tête à ma table à faire des calculs pour convertir un nouveau sort à l'ancien système. Vive la compatibilité \o/.

 

Bon, maintenant que j'ai passé deux paragraphes à râler, entrons dans le vif du sujet ! Le livre se découpe en 10 chapitres, chaque chapitre explorant un des aspects mystiques du jeu.

 

 

Chapitre 1 / Le surnaturel : Une grande partie de ce chapitre n'a que peu d'intérêt à mes yeux, à part à remettre dans son contexte la magie, la convocation et les pouvoirs psychique du point de vue de l'univers de jeu. Il donne quelques informations optionnelles intéressantes comme les effets d'une grande accumulation de zéon, d'un niveau de zéon bas (chose que j'appliquais déjà dans mes parties à ma manière), des précisions sur la convocation. Il nous donne aussi les règles d'apprentissage pour apprendre les sorts que je vais m'empresser d'oublier tout comme j'ai oublié les règles d'apprentissage des arts martiaux. Je joue déjà tellement rarement que je ne vais pas appliquer des règles pour l'apprentissage de mes joueurs, ni les contraindre à passer des mois, voir des années (dans le jeu hein !), pour apprendre un malheureux sort. Ce chapitre nous propose aussi de nouveaux avantages, certains que je trouve inutiles (et que mes joueurs trouveront inutiles, les connaissant), certains que je trouve utilisables mais trop chers pour ce que c'est. A voir pour une customisation de certains de ces avantages, notamment Apprentissage magique graduel que je trouve trop faible pour son coût.

 

 

Chapitre 2 / Théorèmes de magie : Ce chapitre nous présente quatre pratiques différentes de la magie, avec toutes les avantages et leurs défauts. Personnellement, je trouve le concept sympa et intéressant d'un point de vue roleplay, mais je doute voir un jour un de mes joueurs s'y intéresser. Je sens que ça va être plutôt réservé aux PNJ. L'onmyodo (la magie avec les parchemins) et le chamanisme me paraissent les plus jouables pour un joueur. Le vodoun est très difficilement utilisables vu les contraintes que cela demande, mais peut donner des concepts de PNJ très intéressants. La magie naturelle avait attiré ma curisosité mais bonjour les complications ! J'aime que mes parties soient fluides et j'essaie de limiter le plus possible de multiplier les jets de dés, alors la magie naturelle qui ajoute des jets de dés en plus des normaux pour lancer des sorts, ça m'ennuie vraiment... C'est dommage, j'aime ce concept de magie imprévisible et la liberté que cela donnait, mais pas au point d'alourdir le système.

 

 

Chapitre 3 / Les avantages métamagiques : C'est le point fort de ce livre, ce qui permet de rééquilibrer les mages et de leur redonner leurs lettres de noblesse. Il y a moyen de se faire un mage aux petits oignons avec ces pouvoirs. Les coûts en niveau de magie pour acheter les sphères ne sont pas énormes, sans pour autant être donné, le système d'arbre est bien fichu et les pouvoirs de hauts niveaux sont vraiment intéressants. Bien entendu, il y a des pouvoirs moins intéressants, voir vraiment anecdotiques mais cela permet aux mages de se spécialiser selon leurs envies.Et il y en a aussi complètement abusément bourrins (au hasard, boucle temporelle : je me mets hors phase pendant un certains nombres de rounds où je peux accumuler tranquillement mon zéon et ou me buffer comme un porc sans qu'on m'ennuie. Quand je suis prêt, Taïyoooo !), pas très dur à obtenir et que mon Caribou a déjà repéré avec un grand sourire aux lèvres.

 

Chapitre 4 / Voies de magie secondaires : Ce chapitre met à notre disposition de nouveaux sorts répartis entre 14 voies secondaires : Chaos, Guerre, Literae, Mort, Musique, Noblesse, Paix, Péché, Connaissance, Sang, Songes, Temps, Seuil et Vide. Je les trouve assez déséquilibrées entre elles avec certaines ultra puissantes et d'autres sympathiques mais plus équilibrées, voir certaines peu utiles (ou utilisables). Je trouve aussi un peu dommage que la plupart de ces voies soient orientées "bad" et moins susceptible d'intéresser un joueur. Par contre, cela peut ajouter du charme à certains PNJ.

 

- Chaos : Joue sur la chance et le chaos (merci Captain Obvious !) et surtout sur l'interprétation des sorts. Autant dire que je n'ai pas spécialement envie de mettre entre mes joueurs des sorts jouant sur la chance et la malchance qui sont trop sujets à interprétation.

 

- Guerre : Une voie orientée buffs de groupe plutôt sympathique et vraiment optimisée pour aller avec les chefs de guerre ou les Arbitres. Ca peut être un atout non négligeable d'avoir un mage avec cette voie dans son groupe, surtout si ça castagne.

 

- Literae : Première réaction : "Cool! De la magie avec les mots et l'écriture !" Deuxième réaction : "Wow sympa ce sort ! Balèze mais sympa !" Troisième réaction : "Si je mets cette voie entre les mains de mes joueurs, je me pends..." Il y a des sorts très sympas dans cette voie donnant des règles à des sorts que j'avais vaguement créé pour les besoins de mes scénarios (comme le sort Missive) mais certains sorts sont justes à pleurer tellement ils peuvent être puissants entre les mains de joueurs taquins.

 

- Mort : Bon, le nom annonce la couleur, c'est pas une voie de magie pour rigoler. Il y a des sorts potentiellement intéressants et utiles pour des enquêtes par exemple. Mais, je n'aime pas les /kill car je n'aime pas baser la mort d'un PJ uniquement sur un jet de dés raté ("Dommage tu as raté ton jet de résistance, tu es mort, pas de chance !"). Voie qui n'existera pas à ma table pour cette unique raison. Malheureusement, dans le genre "Mort de Masse /kill", il y a de quoi faire.

 

- Musique : J'étais très enthousiaste sur cette voie, me disant que ça pouvait donner des mages / bardes originaux. Malheureusement, à part deux ou trois sorts intéressants, je ne suis pas conquise.

 

- Noblesse : Le concept de cette voie est très rigolo, mais est ultra spécialisée. Ceci dit, j'ai un personnage à ma table qui a déjà tellement la classe, c'est comme si il avait déjà cette voie (sauf qu'il n'est pas mage, il est juste beau gosse et a la tchatche)

 

- Paix : Voie entièrement défensive, j'ai déjà en tête quelques PNJ qui pourraient être susceptibles de l'utiliser. Vraiment puissante (le sort de niveau 4, le premier, est déjà très impressionnant)

 

- Péché : Une des voies qui m'a le plus donné envie. Un de mes PNJ principaux vient de la gagner et je sens que je vais bien m'amuser avec :D Elle est variée et colle bien à son thème. Un de mes coups de coeur.

 

- Connaissance : Des sorts intéressants, d'autres plus anecdotiques. Le dernier sort (niveau 94) picote bien quand même.

 

- Sang : Voie potentiellement bien violente avec des pouvoirs combos entre eux (Création de sang + Vampirisme = Win !). Elle me plait cependant beaucoup car elle reste gérable, avec des pouvoirs intéressants (Circulation Sanguine me plait beaucoup).

 

- Songes : C'est le genre de voie magique pas évidente à manipuler. Elle a le mérite de concrétiser en une voie unique les tentatives de contrôle des rêves là où on trouve un ou deux sorts éparpillés parmi les voies principales de magie.

 

- Temps : Warning, Grobilisme en vu. Mon caribou a lu la voie et m'a dit "Ne me mets jamais ça entre les mains ou tu vas couiner". Et je le crois sans aucune difficulté. Tout ce qui touche au Temps, c'est potentiellement dangereux... pour le MJ (donc moi). Ok, il y a une pseudo restriction, mais elle ne marche pas dans 99% du temps. Autant dire que cette voie est bannie de ma table.

 

- Seuil : Comme son nom ne l'indique pas, il s'agit d'une voie de magie manipulant la peur. Je la trouve un peu redondante même si c'est un formidable outil de créations de châteaux hantés et autres ruines inquiétantes avec un mage planqué dedans.

 

- Vide : Après le Némésis pour le Ki, je trouve normal que la magie ait son équivalent. Une voie intéressante et potentiellement violente. Le sort "Implosion", et l'image dans mon esprit qui en a découlé, va me marquer longtemps.

 

Ces voies magiques secondaires peuvent être utilisées en remplacement des sorts d'accès libres d'une voie principale de magie. Je laisserais aussi mes joueurs les acheter seules si ils en ont envie et bien entendu acheter les sorts un à un. Cependant, la voie du Temps est bannie avec moi et il faut que je réfléchisse au bannissement d'autres voies entières ou juste de certains sorts.

 

 

Chapitre 5 / Les invocations : Là, on commence à attaquer tout ce qui touche la convocation, concept que je n'aime pas, que je trouve mal fichu et inintéressant pour les joueurs. Dans mes parties, les classes de convocateur et de guerrier convocateur sont interdites aux joueurs. Je trouve que ça coûte trop cher pour un effet limité. Ces exemples d'invocations me confortent dans mon idée. De plus, cela m'ennuie profondément qu'un type doive faire une quête complète, limite une campagne entière pour réussir à invoquer une bestiole pendant 1 round pendant un combat (et à un coût exhorbitant en zéon). Je n'aime pas le RP imposé comme ça. De plus, comme dans le livre de base, la difficulté des pactes à faire est complètement disproportionné par rapport au pouvoir que tu obtiens. Du coup, l'intérêt de ce chapitre est très limité (pour moi, apparemment la convocation branche beaucoup de monde) et ressemble à un simili bestiaire. Ca peut donner des idées. Un reproche à ce chapitre qui m'a sauté aux yeux, c'est la pauvreté des illustrations. Ce chapitre parle pourtant de créatures à invoquer et on n'a même pas une illustration par créature, juste quelques crayonnés et illustrations. Ils sont, certes, très jolis mais ça reste quand même pauvre. C'était l'occasion de sortir les illustrations dans ce chapitre.

 

 

Chapitre 6 / Les incarnations : Les incarnations sont les manifestations via un convocateur d'un héros du passé, qui s'incarne dans le personnage et qui lui donne des capacités spéciales (comme une arme, des pouvoirs) et ses caractéristiques (comme attaque, défense, des compétences secondaires). Pour cela, le personnage doit être proche du héros qu'il souhaite incarner. Plus il est proche, plus l'incarnation aura de la puissance. J'adore le concept, vraiment. Le côté RP que cela implique, devoir être "proche" d'un héros du passé pour être digne de canaliser sa force, d'avoir la même façon de penser, de vivre. Le concept est excellent, mais la réalisation se borne au final à faire un simple jet de convocation. En réalité, tout de côté blabla il faut être proche du héros disparu, ça se résume à "Si tu agis comme ça alors t'as un bonus de +10 à ton jet de convocation, si t'as l'arme du héros, t'as un bonus de +120" et c'est tout. Déjà, ce concept très chouette est réservé du coup uniquement aux convocateurs et en plus, le côté RP est complètement annihilé car au final, tout se résume à un jet de dés, les éléments te rendant "proches" du héros n'étant qu'un simple bonus pour ton jet. En gros, le néphilim Jayan balèze qui tue des dragons ne pourra jamais incarner le héros du passé amateur de la chasse au dragon alors qu'il remplit tous les prérequis tandis que le convocateur qui a un score élevé en convocation pourra le faire à loisir (et s'amuser à avoir plusieurs incarnations si l'envie lui en prend). ce qui aurait pu être un système un peu compliqué mais exaltant et accessibles à tous se résume à un jet de convocation. Très très déçue du coup. Heureusement, mon caribou Game Designer a aussi ét très déçu et m'a dit qu'il allait retravailler tout ça pour le rendre accessibles à tous. J'ai hâte ! Le seul avantage que je vois à la rigueur à ces incarnations, c'est de redonner un peu d'utilité au guerrier convocateur. Ces incarnations sont vraiment toutes sympas, avec de la personnalité, une petite histoire et des pouvoirs tous plus sympas les uns que les autres. Par contre, c'est dommage que nous n'ayons pas encore une fois une illustration pour chaque incarnation. Ca aurait été aussi sympa d'avoir les statistiques des artefacts dont les noms apparaissent dans ce chapitre (en gros, chaque héros a son arme propre). Ah j'oubliais, les artefacts, c'est pas dans ce livre...

 

 

Chapitre 7 / Les Sheeles : Les sheeles sont des petites créatures magiques liées à l'âme de leurs propriétaires. Elles ont leurs propres pouvoirs et peuvent accorder différents avantages à leurs propriétaires. Elles peuvent de plus acquérir de nouveaux pouvoirs. Il existe 8 types de sheeles, chacune liée à un élément (eau, air, feu, terre, lumière, obscurité, essence, illusion). Ces petites sheeles sont vraiment mignonnettes, sont très intéressantes et vraiment customisables. Le seul problème est que pour un personnage non mystique, c'est très difficile d'en avoir une et surtout de la maintenir (comme un familier pour un convocateur, il faut payer un coût en zéon quotidien). Autant dire que pour les classes mystiques, ça ne pose pas de problème, mais un maître d'arme aura plus de mal (voir même ne pourra pas, à moins d'investir des points de formation dans son champs mystique). De plus, le coût d'invocation en zéon est exhorbitant, il faut payer un point de pouvoir permanent et surtout il faut trouver un convocateur qui a envie de claquer une montagne de zéon pour tes beaux yeux (et les beaux yeux de ta sheele). Autant dire que ça limite beaucoup (Cependant, je pense qu'il y a moyen pour un convocateur de se faire une montagne de pièces d'or avec ça :D). Ceci dit, j'aime beaucoup.

 

 

Chapitre 8 / Les pouvoirs psychiques : Il s'agit du seul chapitre consacré aux psy mais au final, on aura presque pu s'en passer. Ils se débrouillaient déjà très bien avant et à part quelques petits plus, Arcana Exxet ne boulverse pas le monde du psy. Le livre introduit le concept de patrons mentaux, une sorte de façon de penser psy donnant des avantages et des inconvénients. Par exemple, le patron Introversion qui représente les psy qui sont plutôt centrés sur eux-même, ou encore le patron psychopathie. Le problème de ces patrons est que le coût en PF est assez élevé et surtout que ça donne beaucoup trop de désavantages par rapport aux avantages obtenus. Cela restera clairement optionnel à ma table et à un coût en PF amoindri si certains joueurs souhaient en prendre un. Ce chapitre nous propose aussi des nouvelles disciplines psychiques.

 

- Causalité : C'est l'équivalent de la voie de magie secondaire Chaos et j'ai les mêmes réserves que pour celle-ci.

 

- Electromagnétisme : Pas mal même si il n'y a rien de vraiment transcendant. Marrant pour ceux qui veulent faire un psy "Magneto".

 

- Téléportation : La nouvelle discipline la plus intéressante pour moi. Elle risque de rencontrer le succès vu son côté hautement pratique.

 

- Lumière : Un copié collé de la voie de magie principale Lumière. Ils ont pris le meilleur (je pense à flash aveuglant et Hologramme, deux des sorts préférés du personnage de mon Caribou)

 

- Hypersensibilité : J'avoue que cette discipline va fusionner avec la discipline Sensation du livre de base. C'est exactement le même thème de pouvoirs. Je vois plus ça comme un complément à Sensation qu'à une nouvelle discipline, c'est trop redondant.

 

 

Chapitre 9 / Rituels et Grimoires : Ce chapitre est très intéressant notamment pour les exemples qu'ils donnent de rituels (avec déroulement du rituel, les effets, les personnes nécessaires...) et les grimoires (ce qu'ils contiennent comme connaissances en magie, créatures, rituels...). Une petite mine d'informations pour avoir à l'esprit pleins d'exemples et pour pouvoir sortir un grimoire de son chapeau en cas de besoin, ou pour s'en créer un. de plus, chaque rituel et chaque grimoire a sa petite histoire. Ca va grandement me servir.

 

 

Chapitre 10 / Règles optionnelles : De l'utile et du moins utile, c'est après tout optionnel. Je retiens surtout le passage sur les environnements surnaturels, les noeuds de magie et les sanctum sanctorum (ou comment créer sa propre tour de mage) qui me paraissent les nouveautés les plus intéressantes. Un reproche tout de même sur les noeuds de magie, j'aurai aimé une localisation de ces noeuds, surtout qu'ils ne sont pas nombreux. J'ai dû farfouillé dans Gaia pour en retrouver certains (mais ils ne sont pas tous cités dans Gaia). J'ai ris jaune en lisant la règle optionnelle sur l'infection surnaturelle que peut provoquer un trop grand nombre d'artefacts. Si t'as trop d'artefacts, tu peux tomber salement malade. Encore faudrait-il avoir les règles des artefacts hein! Le paragraphe sur les zones enchantées me laissent aussi sur ma faim.

 

 

En conclusion : Avec ce livre, on boucle enfin les règles, ou presque (n'oublions pas les artefacts !). La magie est bien boostée, le psy ne subit pas de changement majeur et ses nouveaux pouvoirs ne sont pas très excitants. La convocation a droit à trois chapitres pour elle (invocations, incarnations et sheeles) comme une tentative désespérée pour les rendre intéressant, mais ça ne marche pas (pour moi). Les incarnations sont une idée fabuleuse si ce n'est que c'est réservé aux convocateurs. Je trouve tout de même qu'il y a des manques (sans parler des artefacts). J'aurais aimé de plus grandes précisions sur les protections magiques (il y en partout selon Gaia mais impossible de savoir comment elles sont faites, de quelle manière, comment elles sont maintenues). Il y a quelques pistes mais comme souvent, je vais bricoler et faire à ma sauce. Autre chose, le générateur d'énergie magique du rituel Akasha qu'il faut créer pour ce rituel : j'aurais aimé des précisions là-dessus, comment on le crée, on a besoin de quoi, bref...

 

Comme toute production Anima, cela reste un livre d'excellente facture avec de superbes illustrations, même si je trouve certains chapitres très pauvres de ce côté alors qu'il y a des illustrations qui se baladent dans le livre sans qu'elles correspondent vraiment à ce qui est écrit sur la page en question. Les règles sont bouclées (minus les artefacts), les mystiques ont de nouveaux jouets et moi aussi. J'espère juste que le prochain supplément ne va pas mettre autant de temps à sortir. J'aime Anima, j'ai possibilité de créer des centaines de scénarios avec ce que j'ai en main, mais j'aimerais tout de même un jour avoir le background complet de l'univers (donc Gaia 2, parlant du nouveau continent). Ca sera pas pour tout de suite malheureusement, le prochain supplément étant sur les artefacts (enfin !).

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1 avril 2011 5 01 /04 /avril /2011 07:24

J'inaugure une nouvelle rubrique tout en pleurant sur le rendu très vilain de la jolie bannière (enfin pour moi, mes compétences en photoshop sont assez sommaires) que j'ai faite pour ce blog et qui rend affreusement mal une fois mise en ligne. Vous ne verrez donc pas de bannière mais un joli article qui risque de parler à... personne. Sauf à moi (et mon Caribou si l'envie lui prend de lire).

 

Derrière ce titre assez "what?" se cache un article sur le jeu de rôles que je pratique régulièrement (mais pas assez à mon goût). Je ne vais pas me lancer dans une grande explication de ce qu'est le jeu de rôles parce que:

 

1/ J'en ai pas le courage pour le moment

2/ Je pense que l'explication que je donnerais ne me satisfera pas

3/ C'est, je pense, un loisir à découvrir et à tester au moins une fois (vous savez ce qui vous reste à faire :D) Donc je spoile pas ! (Hop lààà, comment je botte en touche !)

 

Bon allez, tout de même, une petite mise en contexte qui va en plus permettre d'éclaircir un peu le titre de cet article. Le jeu de rôle est un jeu de société se pratiquant à plusieurs personnes. Il nécessite de choisir un jeu (et il y en a une tripotée, allant de la science-fiction, au médiéval fantastique, en passant par du contemporain) auquel jouer et de se doter de ce matériel indispensable : livre de règles du jeu choisi ainsi que certains supléments si nécessaire, feuilles de personnages sur lesquelles on note les caractéristiques de son personnage, papier vierge pour prendre des notes si l'envie vous en prend, des crayons à papier et des gommes, des dés aux formes plus variées les unes que les autres et divers trucs à boire et à grignoter. Une table et des chaises c'est pratique aussi :p. Ensuite notre groupe de joueurs se divisent en deux : les PJs et le MJ. L'idéal reste de jouer avec un Mj et trois ou quatre PJ. Quésako ces termes barbares?

 

Les PJ, ou Personnages Joueurs, vont être les acteurs de l'aventure. Ils vont incarner des personnages (des aventuriers, des policiers, des membres d'un service secret... Bref, cela dépend du jeu choisi) et vont faire évoluer leurs personnages en fonction des obstacles et problèmes qui vont se poser à eux.

 

Le MJ, ou Maître du Jeu, va être le narrateur. Il va raconter une histoire dans laquelle les PJ vont évoluer. Il va incarner différents protagonistes (aussi appelés Personnages Non Joueurs, ou PNJ, comme par exemple le tavernier :"Bienvenue étrangers ! Que puis-je vous servir ?"), faire des descriptions ("Vous poussez la porte de la taverne et vous êtes aussitôt assailli par le bruit des discussions. La salle est bondée, mais vous distinguez tout de même une table libre dans un recoin."). Il crée en général toute l'histoire, les PNJ (bons comme méchants), décide de la difficulté du jeu et fait évoluer l'histoire en fonction des actions des PJs. Il connait aussi en général les règles du jeu sur le bout des doigts. Et oui, il fournit un gros boulot.

 

Pour décrire une partie, je dirais que c'est une sorte de théatre d'improvisation. On fait vivre son personnage par la parole. Certaines actions comme les combats sont résolus grâce à des jets de dés, qui sont la part de hasard du jeu. Non, on ne se déguise pas (Quand on se déguise, on parle de jeu de rôle Grandeur Nature ou GN). Non, ça ne rend pas fou (Je sais très bien faire la différence entre mon personnage fictif et la vie réelle, merci). Oui, c'est un excellent moment convivial qui m'a valu d'excellente soirées !

 

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me les poser en commentaire, mais je vais arrêter là les définitions.

 

 

Mon titre doit maintenant paraitre beaucoup plus clair du coup, si vous avez bien lu. Sinon, ben, je peux rien pour vous, passez votre chemin ! :D

 

Je suis passée il y a maintenant quelques années du côté obscur de la Force en me mettant au difficile rôle de MJ. C'est en grande partie grâce à mon Caribou qui m'a encouragé à me lancer (et avec qui j'ai enfin pu découvrir le jeu de rôle, alors que je n'avais jamais vraiment osé me lancer avant), aux membres du club de jeu de rôle que je fréquentais à cette époque qui voulaient voir une MJ au féminin et au jeu de rôle Anima qui m'a donné envie de créer des histoires dans son univers.

 

Maintenant, je vis en Angleterre après avoir passé un an et demi aux Pays-Bas et suite à la frustration de ne plus pouvoir jouer aussi régulièrement qu'avant, je me suis décidée à faire jouer mon Caribou en solo. Cela peut sembler une hérésie, mais c'est un excellent paliatif à notre manque de jeu de rôle. De plus, masteriser dans une autre langue, c'est très difficile. Masteriser est un véritable exercice de langage, de répartie, de spontannéité et d'improvisation. Mon anglais n'est pas assez bon tout simplement.

 

Cela fait donc maintenant deux ans que j'ai entamé une campagne avec mon Caribou. Je suis en train de travailler dessus actuellement, prévoyant de le faire jouer ce week-end et je me suis dit : "Tiens, pourquoi ne pas publier ici les aventures de son personnage?". L'idée m'avait déjà traversé l'esprit en découvrant un forum consacré à Anima (le forum officiel en réalité), mais j'ai fait machine arrière pour diverses raisons (notamment parce que je n'ai pas la même vision du jeu que la plupart des gens du forum et que j'ai pas envie de me faire juger là dessus).

 

C'est la première fois que je fais une campagne aussi longue. Je tiens d'ailleurs un résumé de ses aventures sur un fichier word qui fait actuellement 23 pages (et qui est impubliable en l'état vu qu'il est plein d'annotations, de phrases incomplètes et de références uniquement connues de moi-même). Je suis assez fière du chemin parcouru, de certains de mes PNJ qui ont parfois évolué de manière surprenante, de mes méchants et de certaines scènes que j'ai fait vivre à mon Caribou. J'ai aussi régulièrement des doutes à propos de l'évolution de mon scénario et face à l'évolution du personnage de mon Caribou. Est-ce bien? Est-ce que je n'en fais pas un peu trop? Est-ce cohérent avec l'évolution de son personnage?

 

Je me rends compte que si jamais je me décidais à publier les aventures de Cenariel (le nom du personnage de mon Caribou), je devrais donner quelques explications sur l'univers d'Anima histoire que cela reste compréhensible, en plus de donner des explications sur la création et l'évolution de certains de mes PNJ emblématiques.

 

La Fée aura-elle le courage de le faire ?

 

Si vous avez envie d'en savoir plus et de lire sa campagne, (les aventures de Cenariel sont formidables!), tapez 1

Si vous pensez que ça sert à rien de perdre son temps comme ça (Va plutôt lire des bouquins pour le challenge lecture !), tapez 2

Si vous êtes arrivé là par hasard et que vous savez pas de quoi je parle (et que donc vous n'avez rien lu de cet article), tapez 3

 

Je pensais pas écrire autant sur le sujet :D A la base d'ailleurs, je pensais pas écrire d'article du tout. D'ailleurs, ça ne fait pas avancer ma campagne et on joue demain... Je suis donc à la bourre ! \o/

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