Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
14 octobre 2011 5 14 /10 /octobre /2011 10:06

http://rpg.drivethrustuff.com/images/2216/81882.jpgQuatrième de couverture : Nous sommes en l’an 2050. Le pouvoir de la magie et les créatures qui l’accompagnent sont revenus sur Terre. Pour Sam Verner, vivre au sein de la Corporation Renraku était simple, jusqu’à ce que sa sœur disparaisse et que sa réalité commence à se désintégrer. Maintenant, Sam veut sortir de Renraku, mais il doit faire face au monde de Shadowrun.

(Traduction par mes soins)

 

Avis : Ce livre m’a été recommandé par mon Caribou et je dois dire que je n’ai jamais été déçue par les livres qu’il m’a fait lire. Ce livre ne fait pas exception. De plus, il s’agit d’un livre se déroulant dans l’univers du jeu de rôle Shadowrun qui est un excellent univers mêlant technologie et fantasy dans un univers futuriste très bien fichu. Autant dire que ma curiosité était à son maximum quand j’ai commencé le livre.

Sam Verner est un fidèle agent de la puissante Renraku Corporation à Tokyo, il n’a jamais connu que la Corporation qui l’emploie et le fait vivre depuis toujours. Après s’être fait greffé un datajack sur la tempe pour améliorer ses performances de travail, il a la désagréable surprise d’apprendre qu’il était muté à Seattle, ce qu’il perçoit comme une rétrogradation. Pire, il apprend aussi que sa petite sœur, son unique famille, présente des signes de goblinisation.  On lui refuse en plus de la visiter et il apprend que la Corporation va prendre soin d’elle (c’est-à-dire lui donner une somme d’argent dérisoire et prendre soin d’elle, autrement dit, faire des expériences sur elle). La mort dans l’âme, il accepte son changement de poste, tout en étant bien décidé à avoir des nouvelles de sa sœur. Mais, alors qu’il arrive sur son nouveau site de travail avec d’autres membres de la Renraku ayant subi ce même changement de poste, leur véhicule se fait attaquer par ce qu’il identifie très rapidement comme des Shadowrunners…

Autant dire que pour ceux qui ne connaissent pas du tout l’univers de Shadowrun, ce résumé peut sembler un peu obscur. Il faut savoir que dans Shadowrun, la géographie politique n’est plus la même que la notre. Il existe maintenant de nombreux blocs politiques aux USA (là où se déroule la plupart de l’action. Il y a maintenant une nation amérindienne, un territoire elfe, une superpuissance mexicaine… De plus, c’est les méga Corporations qui ont le pouvoir dans ce monde et qui agissent en toute impunité (et qui, bien entendu, se tirent entre les pattes). Certaines de ces Corporations sont même dirigées par des Dragons. Les races métahumaines sont apparues en même temps que le retour à la magie dans le monde. Ainsi certains bébés naissent comme étant des elfes ou des nains tandis que des humains voient leur physique changer à l’adolescence pour prendre des traits elfiques ou nains, voir même ork ou troll… L’univers de Shadowrun est complexe et profond et il m’est difficile de le résumer en quelques lignes. Cependant, j’ai dit l’essentiel.

Je vous rassure, cependant, il est parfaitement possible de lire ce livre sans rien connaître de l’univers de Shadowrun. Il y a d’ailleurs un petit lexique à la fin du livre ainsi qu’un petit résumé date par date des grands changements amenant au monde de Shadowrun. Je ne peux que vous recommander de passer au dessus de ces quelques difficultés et de vous intéresser à ce livre, mélange audacieux entre fantasy et univers futuriste technologique. Le mélange est extrêmement bien réussi! (Mais je ne suis sans doute pas objective étant donné que j’adore le jeu de rôle)

Si vous aimez l’action et les complots bien tordus, alors vous allez adorer. Il n’y a pas de temps mort et les motivations des différentes forces en présence sont complexes et pas évidentes à comprendre du premier coup d’œil. En cela, cela reflète parfaitement les aventures que l’on peut vivre dans le jeu de rôle Shadowrun. L’histoire est intéressante, bien maitrisée et la fin est suffisamment ouverte pour que l’on ait envie de lire la suite (car c’est une trilogie). Je ne vais pas dire grand-chose de plus sur l’histoire car elle est très dense et compliquée et que je risquerais de spoiler.

Côté personnage, nous avons Sam Verner, notre héros malgré lui. Il commence comme étant un employé modèle de la Corporation  Renraku pour finir par devenir quelqu’un qu’il n’aurait jamais imaginé devenir. Bien entendu, c’est facile de deviner qu’il devient un shadowrunner, un mercenaire bossant pour les Corporations, mais il y a beaucoup plus à découvrir sur ce personnage. L’évolution de Verner est très agréable à suivre alors qu’il découvre que son monde parfait s’écroule peu à peu. C’est un personnage très intéressant, qui n’est pas pathétique ou pénible et qui évolue correctement et de façon réaliste.

A côté de Verner, il y a une myriade de personnages secondaires tous plus intéressants les uns que les autres. Je citerais Tsung, Dodger et Ghost, les shadowrunners qui vont devenir amis avec Verner. Hart, la shadowrunneuse elfe avec une réputation d’excellence et de dure à cuire qui bosse pour l’ennemi. Les dragons présents dans l’histoire sont aussi très réussis et particulièrement manipulateurs et machiavéliques, mais je tairais leurs noms pour éviter de spoiler.

Comme vous vous en doutez, je vous recommande chaleureusement ce livre et je vais lire la suite le plus rapidement possible (mais après avoir fini le défi lecture de cette année, je pense, il me reste encore 4 livres et 2 mois et demi pour le finir, avec des livres un peu épais en prévision). Ne soyez pas effrayé par le fait que ce soit un roman dans l’univers d’un jeu de rôle, il n’est pas plus difficile d’accès que n’importe quel autre roman de fantasy.

logo-vs&abfa2

Repost 0
Published by Fée - dans Fée lectrice
commenter cet article
27 septembre 2011 2 27 /09 /septembre /2011 13:58

http://1.bp.blogspot.com/_QgQ3QbuOwrc/TBoInZDj-NI/AAAAAAAAAC0/9C0cNYhbWyI/s1600/StormFront_Hardcover_1-120.jpgQuatrième de couverture : Tous les bons magiciens s'appellent Harry, et Harry Dresden est le meilleur. Techniquement, c'est même le seul dans sa " catégorie " : lorsque la police de Chicago est sur une affaire qui la dépasse, c'est vers lui qu'elle se tourne. Car notre monde regorge de choses étranges et magiques... et la plupart ne s'entendent pas très bien avec les humains. La magie, ça vous flingue un gars en moins de deux !

 

(Source : Amazon.fr)

 

Avis : Cela faisait longtemps que ça me démangeait de m'attaquer à Jim Butcher et ses dossiers Dresden. J'en entendais beaucoup de bien, un jeu de rôle dans l'univers des livres est même paru (et est, au passage, plutôt bien fichu) et je me suis finalement lancée. L'info qui tue-mais-qui-intéresse-pas-grand-monde du jour : c'est le premier livre que je lis sur mon Kindle tout récent et j'en suis ravie! Un achat que je ne vais pas regretter.

 

Je sens que Jim Butcher, Harry Dresden et moi, ça va être une grande histoire d'amour. Je partais déjà avec une opinion plutôt positive et j'en ressors avec une encore meilleure. Ce premier tome est un vrai plaisir à lire avec une intrigue qui démarre sur les chapeaux de roues pour ne pas s'arrêter, un héros charismatique, drôle et non sans ressource et un univers qui me plait beaucoup. Tous les ingrédients pour que je continue à lire la suite avec avidité.

 

Harry Dresden est un magicien, un vrai de vrai. Pas du genre prestidigitateur de pacotille. Du genre qui lance des sorts, fabrique des potions et qui en connait un bout sur le monde surnaturel, soigneusement dissimulé à la vue des humains. C'est aussi un original qui travaille en tant que... magicien ! Il est même dans l'annuaire, le seul à la rubrique Magiciens d'ailleurs... Autant dire que les gens le prennent plutôt pour un orginal ou un fou, au choix. Cependant, ses talents ont été repéré par l'inspecteur Karrin Murphy, femme flic qui se coltine souvent des affaires aux relents surnaturels. C'est grâce à ce job de consultant pour la police que Harry arrive à payer (plus ou moins) ses factures. Le boulot de magicien n'étant pas encore très reconnu.

 

Murphy fait encore appel à lui pour une affaire de meurtre particulièrement glauque et particulièrement inexplicable selon les critères humains standarts. Mais Harry y voit immédiatement la manifestation d'une magie puissante et mauvaise. Mais l'affaire se complique rapidement quand il se révèle que les deux victimes sont liées pour un à la mafia locale, pour l'autre à un réseau de call girl patronné par la vampiresse locale. De plus, Harry doit jongler avec la requête d'une cliente dont le mari a disparu...

 

Commencons par l'intrigue qui est au premier plan dans le livre. Un double meurtre magique, une personne disparue et nous voilà parti sur les chapeaux de roues. Elle est complexe, pleine de surprises (même si un lecteur aguerri pourrait avoir des soupçons sur le tueur) et ne laisse aucun temps mort. On est complètement happé par le livre qui va à cent à l'heure et le livre se dévore vitesse grand V.

 

L'immense atout du livre est son héros, Jim Butcher. Héros certes, mais avec ses forces et surtout ses faiblesses. Parce que même si Harry est un magicien plutôt doué dans son domaine, il reste un humain et il prend cher pendant le livre ! Cela change des héroïnes invincibles (Anita et Laurell, si vous m'entendez...) et, bien que je sache qu'il y avait une suite, je me suis quand même dit qu'il allait avoir du mal à s'en sortir dans certaines situations. Heureusement, Harry est inventif et pleins de ressources et c'est un plaisir de le voir se sortir de situations pourtant ardues. C'est un héros comme je les aime, charmeur et charmant, drôle (Harry a d'excellentes répliques), intelligent, conscient de ses capacités sans faire le caliméro incompris ou refusant d'utiliser ses pouvoirs. Il semble avoir aussi un passé intéressant, les indices laissés dans ce sens donnant envie d'en savoir plus. La réussite du livre passe pour moi par Harry et sa personnalité.

 

Les personnages secondaires ne sont pas en reste. Karrin Murphy, la flic, est plutôt classique bien que je lui ai trouvé un caractère fort qui me plait bien. Un peu incrédule, elle fait tout de même confiance à Harry bien qu'elle ne se laisse pas aveugler par son amitié pour Harry (Il faut dire qu'à un moment Harry ne fait pas grand chose pour aider dans l'enquête et fait de la rétention d'information). Susan, la journaliste, est plutôt marrante même si elle est le cliché de la journaliste un peu trop insistante. Mention spéciale à Bob le Crane, déjà pour son prénom (Le prénom Bob est une véritable private joke pour moi et certains amis) et pour son caractère, c'est le personnage secondaire qui tire son épingle du jeu pour moi. J'ai beaucoup aimé aussi la scène avec Toot et j'espère revoir ce personnage plus tard. Tous ces personnages vont sans doute se développer dans les prochains tomes, pour le moment, on reste tout de même dans les archétypes classiques.

 

Je finirais sur l'univers qui a l'air très prometteur, notamment tout ce qui touche à la magie et au monde des créatures surnaturelles. Les explications un peu "techniques" sur la magie sont claires et brèves, permettant une bonne compréhension sans alourdir la lecture. Les éléments de contexte de l'univers comme le Conseil Blanc ou la Cour Rouge sont intriguants et donnent envie d'en apprendre plus tout en gardant pour le moment leur mystère.

 

Bref, vous avez compris, ce premier tome est pour moi une vraie réussite : un héros charismatique et sympathique, une intrigue qui tient la route, un univers prometteur et des pistes lancées pour la suite qui aiguise la curiosité. Un très bon livre rapide et agréable à lire qui ouvre de manière très prometteuse la série des Dresden Files. Une série qui me donne envie de la poursuivre, le tome 2 de toute façon, m'attend déjà.

 

logo-vs&abfa2

Repost 0
Published by Fée - dans Fée lectrice
commenter cet article
16 septembre 2011 5 16 /09 /septembre /2011 14:09

http://www.majhost.com/gallery/ChibiKelzaFox/Book-Covers/the_name_of_the_wind.jpg

Quatrième de couverture : "J'ai enlevé des princesses du lit de rois endormis. J'ai incendié la ville de Trebon. J'ai passé la nuit avec Felurian et suis parti avec en vie et l'esprit entier. J'ai été exclu de l'Université à un plus jeune âge que les personnes y entrent. J'ai emprunté des chemins au clair de lune que d'autres craignent emprunter pendant la journée. J'ai discuté avec les Dieux, aimé des femmes et écrit des chansons qui font pleurer les ménestrels.

 

Mon nom est Kvothe. Il est possible que vous ayez entendu parler de moi."

 

(Traduction par mes soins)

 

Avis : J'ai acheté ce livre suite aux avis très élogieux que j'avais lu dessus. Ce livre est apparement tenu en haute estime et serait le renouveau de la fantasy. Rien que ça. J'aurai dû me méfier, je m'étais déjà faite avoir avec Kushiel (Je l'ai même pas fini tellement je me suis ennuyée sur ce livre) et avais juré que l'on ne m'y reprendrait plus. Raté. Je me suis faite avoir. Cependant, je suis allée jusqu'au bout du livre histoire de pouvoir massacrer le livre donner mon avis dessus, même si cela a été un supplice.

 

Le résumé a l'air alléchant n'est-ce pas? Oui, oui, il promet aventures, exploits, monts et merveilles. Oubliez-le tout de suite, c'est un piège. Le seul truc de véridique dans ce résumé, c'est le nom du héros. Laissez moi donc vous faire un résumé plus terre-à-terre et surtout plus honnête de ce livre, histoire que vous puissiez avoir toutes les cartes en main avant de vous laisser peut-être prendre au piège tenter.

 

Kote tient une auberge dans un trou perdu avec son apprenti Bast. Un jour, un type appelé Chronicler se pointe dans cette auberge et alpague Kote en lui disant : "Je sais qui tu es, tu es Kvothe le grand héros ou méchant, on sait pas trop. Je suis un chroniqueur et je veux mettre sur papier ton histoire." Kote chouine et tergiverse en disant qu'il n'est pas Kvothe (bien sûr personne le croit) et finalement accepte de raconter son histoire, mais en trois jours, car il y a trop à raconter pour raconter juste en un jour (j'y reviendrais...). Chronicler le chroniqueur accepte (notez que l'auteur a été inspiré pour le nom de ce personnage !) et Kvothe/Kote raconte son histoire...

 

Voilà ! Passionnant hein? Je viens de vous résumer en quelques lignes tout le livre. Quoi? Comment? L'histoire de Kvothe? Ah oui, il la raconte, seulement une partie, trilogie oblige et croyez moi, c'est vraiment vraiment vraiment pas passionnant... On le suit depuis ses 11 ans jusqu'à ses 17/18 ans. Tout ce qui est décrit dans le résumé n'arrive pas. Vous allez me dire, mais il se passe quoi alors? Bah rien... Il y a parfois des sursauts d'actions qui durent deux pages où l'on se dit "Ah ça commence à devenir intéressant !" Mais en fait, l'auteur ne s'y intéresse pas et repart sur le héros, cette molasse pathétique qu'on a envie de frapper en boucle.

 

Car oui, le livre tourne autour d'un personnage, Kvothe, comme vous l'avez deviné si vous avez bien suivi, qui raconte l'histoire de sa life. Déjà, je crois que je déteste les récits autobiographiques où le héros vieux raconte son histoire. Premièrement, tout suspens est tué car on sait que le héros ne meurt pas. Deuxièmement, ce genre de récit adooooooore spoiler à l'avance ses lecteurs avec des phrases du genre "Je ne savais pas encore que Bob allait tenter de me tuer" ou "Si j'avais sû que je ne les reverrais plus jamais, j'aurai embrassé mes parents avant de partir". Bref, vous voyez le genre. J'aime les spoilers mais quand je décide par moi-même de me spoiler, pas quand l'histoire me raconte à l'avance ce qui va se passer!

 

Revenons à Kvothe la lavette. Oui, je ne l'aime pas, je l'ai même détesté de bout en bout. L'archétype du héros trop fort, trop intelligent, trop balèze mais qui n'a pas deux doigts de jugeotte. Je ne suis pas arrivée à m'attacher au personnage. Il m'est apparu directement antipathique, trop sûr de lui, trop arrogant, alors qu'il n'y a vraiment pas de quoi. Il prend en plus des décisions en dépit du bon sens, bataille et fait le fanfaron alors qu'il ne devrait pas, mais dès qu'il faudrait qu'il se bouge et soit un peu pro-actif, il ne l'est pas... Le passage après la mort de ses parents où il est dans la ville de Tarbean est un supplice. Certes, il est traumatisé... Le pauvre bichon... Enfin pendant 3 ans, il reste à mendier et à trainer sa pauvre carcasse dans la ville à chouiner car il est pauvre alors qu'il aurait les capacités pour se faire de l'argent ! Il sait jouer de la musique, il sait jouer la comédie (ses parents dirigeaient une troupe de saltimbanques itinérante), il sait lire et écrire, bref il a des capacités. Il aurait pu se trouver un petit job payé et n'aurait pas eu besoin de galérer. Mais non ! Le pauvre est traumatisé alors d'un coup, il ne sait plus rien faire (à part chouiner). Mais miracle ! D'un coup, il entend une histoire qui lui remémore qu'il n'est pas une sombre merde et décide d'aller à l'Université pour apprendre la magie car il est très doué dans le domaine!

 

Parlons en de l'Université ! Je me suis dit "Chouette enfin de l'action!" Que dalle ! C'est Harry Potter mais sans toute l'action, juste la vie de classe. Le seul minimum d'action est apporté par le Drago Malefoy local qui embête Kvothe parce qu'il est cro cro méchant et qu'il aime cro cro pas Kvothe. En plus, loin de laisser derrière nous les jérémiades de Kvothe sur sa pauvreté et son manque d'argent, ce problème s'amplifie ! En réalité, toute l'action du livre entier est consacré aux problèmes d'argent de Kvothe et ses chouineries car il est cro cro pauvre et que c'est cro cro pas cool. Bien entendu, il est cro cro débile quand il s'agit de trouver des moyens de subvenir à ses besoins et quand il trouve une solution, ça ne dure jamais bien longtemps car il y a... euh... rien qui l'empêche de faire ce boulot à part sa stupidité. En plus, ce type est d'une débilité sans nom quand il s'agit de filles. Tellement que ça en est ridicule et il tombe dans le cliché du "Oh moi je suis un gentleman!" et est complètement aveugle aux avances que lui font les femmes. L'aveuglement a ses limites et là, c'est juste ridicule d'irréalisme...

 

Malheureusement, les personnages secondaires sont extrèmement pauvres et ne rattrapent pas du tout le héros détestable qu'est Kvothe. On tombe en plus dans les clichés : la belle fille mystérieuse qui a fait de Kvothe son gigolo cérébral, les amis trop gentils, le professeur méchant (mais qui a le charisme d'une chaussette), le professeur un peu fou, le méchant Drago Malefoy... Passez votre chemin, il n'y a rien à voir.

 

Je m'attendais à un sursaut de l'histoire jusqu'à la fin, mais non, il ne se passe vraiment rien. Kvothe raconte juste sa vie inintéressante et j'ai beau chercher, je me demande vraiment comment ce type va devenir un héros. Le rythme est extrèmement lent, très lent, trop lent. Trop de détails tue le détail et là, Kvothe va vraiment dans le détail. C'est dommage, car il y a toute une histoire de fond qui a l'air intéressante et qui est complètement laissée sur le carreau (tout ce qui tourne autour des Chandrians) et qui, j'imagine, sera développée dans les deux prochains tomes. Le problème c'est que ce premier tome est déjà bien indigeste...

 

Je n'ai pas beaucoup abordé l'univers car il m'a semblé très confus et bien flou. La magie existe mais elle est plutôt complexe. Les explications "techniques" n'arrangent rien et de toute façon, la magie est très peu présente dans ce tome. On sait juste que Kvothe est trop balèze en magie qui fait deux/trois tours de temps en temps. Quand au reste de l'univers (histoire, géographie, culture), ça reste extrèmement basique et bâteau. Il n'y a aucune originalité qui m'a donné une étincelle d'intérêt.

 

Pour finir, je dois ajouter que les 50 premières pages sont un supplice et ne servent à rien. Je suis tentée de dire que, de toute façon, 90% du livre ne sert à rien, mais je serais peut-être trop méchante (non, réaliste!). Je pense que c'est le dernier livre raconté de manière autobiographique que je lis. Je n'aime pas cette narration, j'en suis maintenant convaincue.

 

Pour ceux qui veulent lire de la bonne fantasy, passez votre chemin et ne vous retournez pas. The Name of the wind, c'est vraiment du vent (Copyright Caribou) et il est hors de question que je m'inflige le supplice de lire la suite à moins que je sois ivre ou lobotimisée (ou que je me fasse chier comme la mort). J'ai du mal à comprendre les gens qui encensent ce livre, mais après tout, il en faut pour tous les goûts. Si vous aimez les héros trop balèzes mais parfois trop nuls quand ça arrange l'auteur et que vous aimez les histoires de fric, foncez ! Moi, je tente d'effacer ce livre de ma mémoire.

 

logo-vs&abfa2

Repost 0
Published by Fée - dans Fée lectrice
commenter cet article
4 septembre 2011 7 04 /09 /septembre /2011 08:08

http://milady-le-blog.fantasyblog.fr/gallery/208/Jaz-Parks-1.jpg

Quatrième de couverture : Je m'appelle Jaz Parks. Mon patron, Vayl, est né en 1744 en Roumanie, où il est... mort. Entre les mains de son épouse, qui plus est. Une vampire. Mais c'est de l'histoire ancienne. Pour l'heure, Vayl travaille à la CIA, où il exerce son plus grand talent... celui d'assassin. Moi? Je l'aide. Evitez de me traiter d'assistante, ou je vous en colle une.

 

Vayl et moi devons éliminer un chirurgien esthétique de Miami lié au terrorisme. Mais notre mission se complique lorsqu'on découvre qu'il est de mèche avec un salopard aux pouvoirs surnaturels capables de mettre l'Amérique à genoux...

 

Avis : J'avais offert ce livre à ma soeur après avoir eu de très bons échos dessus. Apparemment, je suis tombée juste car elle a vraiment adoré et je lui ai emprunté pour me faire mon opinion par moi-même il y a de ça un an. Je suis retombée dessus il y a peu et j'ai décidé de le relire avant de lui rendre. Mon avis sur ce livre n'a pas changé : c'est vraiment très très bon.

 

Jaz travaille à la CIA. C'est une tête brûlée et elle a l'habitude de travailler en solo. Sa surprise est immense quand son patron lui annonce que Vayl la veut pour travailler avec lui. Vayl, c'est la légende de son service, un vampire très ancien et puissant qui a aussi l'habitude d'être un solitaire... Mais leur association fonctionne. Leur nouvelle mission consiste à assassiner un chirurgien esthétique impliqué dans une organisation terroriste très violente. Il offre aux membres de cette organisation un nouveau visage et une nouvelle identité quand ils commencent à être un peu trop compromis. Cependant, alors qu'ils repèrent les lieux et vont pour agir, Jaz et Vayl surprennent une conversation. Ce chirurgien semble impliqué dans beaucoup plus que ce que la CIA pensait : un virus mortel et le Rapace, un vampire très ancien et très dangereux qui trempe dans de nombreuses affaires louches. Ils vont alors devoir modifier leur plan et découvrir en quoi consiste ce virus mortel et arrêter les plans du Rapace...

 

Il n'y a pas de temps mort dans ce livre pour mon plus grand plaisir. Le maître mot ici c'est action. Et de l'action, il y en a : de l'infiltration d'une résidence de luxe à du zigouillage de vampires, on n'a pas le temps de s'ennuyer. Et c'est tant mieux ! Pour une fois qu'un bouquin de "bit-lit" (berk ce terme) privilégie l'action aux turpitudes sentimentales de l'héroïne et se concentre sur l'histoire ! L'héroïne n'est pas timorée, elle agit, elle est efficace, parfois elle se plante mais elle assume et c'est bon ! J'aime aussi beaucoup le petit côté James Bond de donné avec les gadgets, les infiltrations. Je ne vais pas détailler l'histoire car je ne veux pas gâcher la lecture, mais c'est passionnant et on ne s'ennuie pas une seconde. Le combat final est très sympa à lire, bien détaillé et je me suis vraiment inquiétée pour l'héroïne.

 

Cette histoire dynamique est en plus accompagnée de personnages hauts en couleur aux caractères bien marqués. Jaz est une héroïne comme je les aime : dynamique, avec son caractère mais sans être trop pénible, un peu garçon manqué et drôle. Elle a des répliques savoureuses qui m'ont fait beaucoup rire et qui m'ont rappelé avec nostalgie la Anita Blake des débuts. Il n'y a pas une seule fois où j'e ne l'ai pas apprécié. Même son passé traumatisant (qui est obligatoire pour toutes les héroïnes de la bit-lit) est très bien amené et est cohérent avec sa personnalité. Ce n'est pas une faible femme, elle est forte et déterminée. J'aime beaucoup la relation qu'elle a avec les membres de sa famille, cela ajoute au charme du personnage. Vayl est aussi très bien réussi et le duo qu'il forme avec Jaz marche vraiment très bien. J'aime beaucoup sa personnalité un peu dandy, parfois décallé avec son temps. Il a aussi son passé traumatisant mais comme Jaz, il va de l'avant et ne sombre pas dans le pathos comme on peut le voir parfois dans d'autres livres. Il reste un vampire très classique, Jennifer Radin n'a pas fait dans l'originalité mais je n'ai pas trouvé cela très gênant. Après tout, le classique fonctionne bien. Nos deux héros sont vraiment très réussis et leurs intercations sont vraiment saoureuses à lire. Même leur "histoire d'amour" (entre gros guillemets) n'est pas lourde et envahissante comme c'est trop souvent le cas. C'est délicat, ça avance pas à pas et surtout, elle n'avance pas au détriment de l'histoire ! Aucune scène de fesse ici en plus, ce qui est vraiment rafraichissant.

 

Les personnages secondaires ne sont pas en reste et sont tous plus sympathiques les uns que les autres. Du patron de Jaz qui râle dès qu'elle casse une voiture (c'est-à-dire souvent!) à Cassandra la médium en passant par le génie des gadgets parano, il n'y a pas une seule fausse note. Les méchants tiennent bien leur rôle et on a même droit à une trahison !

 

Bref, un vrai plaisir de lire cette aventure pleines de rebondissements, une sorte de James Bond à la sauce surnaturel. Si vous aimez les lectures pas prises de tête avec de l'action, n'hésitez surtout pas. Ce premier tome se dévore comme un bonbon et une fois fini, on n'a qu'une envie, lire la suite !

 

logo-vs&abfa2

Repost 0
Published by Fée - dans Fée lectrice
commenter cet article
4 septembre 2011 7 04 /09 /septembre /2011 07:08

http://www.images-chapitre.com/ima2/original/723/8723_2655332.jpgQuatrième de couverture : Dès les premières heures à Manderley, somptueuse demeure de l'ouest de l'Angleterre, le souvenir de celle qu'elle a remplacé s'impose à la jeune femme que vient d'épouser Maxim de Winter. Rebecca, morte noyée, continue d'exercer sur tous une influence à la limite du morbide. La nouvelle madame de Winter, timide, effacée, inexpérimentée, se débat de son mieux contre l'angoisse qui l'envahit, mais la lutte contre le fantôme de Rebecca est par trop inégale.

 

Daphné du Maurier, dans Rebecca, qui est sans doute le roman le plus caractéristique de son talent, fascine le lecteur et l'entraîne à la découverte d'inquiétantes réalités sans quitter le domaine familier de la vie quotidienne.

 

Avis : J'ai retrouvé ce livre lors d'un tri récent de mes livres et j'ai tout de suite eu envie de le chroniquer pour le défi lecture. Heureusement, il a été écrit en 1939 et rentre tout juste dans la limite pour la catégorie "Classiques". Ouf ! Je me souviens, quand une amie me l'avait offert il y a quelques années, que je n'avais pas du tout été emballé par le titre et la couverture austère. Cependant, je l'avais quand même lu pour faire plaisir à cette amie et j'avais été, à ma grande surprise, agréablement étonnée par ce livre.

 

L'héroïne rencontre à MonteCarlo Maxim de Winter alors qu'elle travaille comme dame de compagnie pour madame Van Hopper, une commère riche et snob qui aime frayer avec les grands noms de ce monde. Elle est intriguée par cet homme seul à l'air mélancolique qui a perdu sa femme il y a de cela 10 mois dans un terrible accident. Il en était fou amoureux et il n'arrive pas à se remettre de son décès. Des liens se nouent entre la jeune fille timide, maladroite et d'origine modeste et cet homme peu bavard et qui a deux fois son âge. Alors qu'elle s'apprête à devoir quitter MonteCarlo, il la demande en mariage, ce qu'elle accepte malgré les paroles peu amènes de madame Van Hopper.

 

Une fois leur lune de miel effectuée, Maxim ramène la nouvelle madame de Winter en son domaine en Angleterre, Manderley. Là, la jeune madame de Winter se rend compte que Rebecca, la précédente épouse, est partout : dans la décoration, dans le jardin, dans la pensée de tous. C'était une personnalité flamboyante et elle ne peut s'empêcher de se comparer à la défunte. L'atmosphère à Manderley est oppressante et la nouvelle madame de Winter peine à y trouver sa place entre son mari qui replonge dans sa mélancolie, les domestiques qui la comparent avec Rebecca et surtout avec madame Danvers, la gouvernante, qui adulait Rebecca...

 

Le livre est écrit à la première personne et raconté par la nouvelle madame de Winter, une jeune femme d'origine modeste de 21 ans. Nous n'apprendrons jamais son prénom et son nom de jeune fille, ce qui peut paraître un peu étrange au premier abord mais au final, ce n'est pas gênant pour le déroulement de l'histoire. L'écriture est agréable et les descriptions, pourtant assez nombreuses, sont agréables à lire car elles ne sont pas envahissantes. Nous suivons donc la nouvelle madame de Winter, jeune femme ayant épousé un homme ayant deux fois son âge et hanté par le décès de sa précédente femme. Une fois arrivée à Manderley, le manoir de Maxim, elle ne cesse de se heurter au fantôme de Rebecca, peinant à trouver sa place et souffrant de la comparaison entre elle et Rebecca, car elle sait parfaitement qu'elle n'a rien en commun avec elle.

 

L'atmosphère du livre, une fois arrivée à Manderley, est vraiment oppressante et on comprend facilement les tourments de la jeune femme qui se dévalorise sans cesse face à cette Rebecca contre qui elle ne peut pas lutter. On ressent son isolement, ses peurs, son impression d'inutilité et sa sensation d'avoir raté complètement son mariage. D'autant plus que madame Danvers, la gouvernante, ne cesse de ramener à la vie le fantôme de Rebecca, terrifiant voir piégeant la jeune femme (la scène du bal costumée est vraiment cruelle). La tension est vraiment palpable et on ne peut s'empêcher de ressentir de l'empathie pour cette jeune femme. Même les interventions de monsieur Crawley, homme de confiance de Maxim et Beatrice Lacy, la pétulante et franche soeur de Maxim n'arrivent pas à rassurer la jeune madame de Winter sur son couple et sa personne. De plus, Maxim, alors qu'il devrait tout faire pour mettre sa nouvelle femme en confiance, la laisse en proie à ses doutes tandis qu'il est de plus en plus taciturne. On ne peut pas dire que la communication soit le pilier de ce couple...

 

Au fil du livre, on arrive cependant à ressentir que ce beau souvenir de Rebecca cache quelque chose de plus sombre. C'est amené par petites touches qui nous font nous poser des questions et on commence à se demander si Rebecca était aussi parfaite que cela. C'est très léger et on finit uniquement par s'en rendre compte lors d'une révélation fracassante qui nous prend par surprise. On peut aussi complètement passer à côté de ces indices et la révélation est d'autant plus surprenante. A ma première lecture, je ne m'y attendais pas du tout et j'ai beaucoup aimé ce retournement de situation brutal. Autant le rythme avant cette révélation est plutôt lent, autant après cette révélation, le rythme de l'histoire s'accélère et l'attitude de certains personnages s'expliquent enfin. La tension cependant ne diminue pas bien qu'elle porte sur tout autre chose. On pourrait considérer que le roman ne se termine pas très bien, mais je considère cette fin comme un happy end ou les fantômes du passé ont finalement disparu et ne reviendront plus hanter le couple de Winter.

 

Un petit reproche cependant à ce livre, les premières pages ne sont pas évidentes à passer. On est dans un souvenir de la nouvelle madame de Winter, mais on vient juste d'ouvrir le livre, on ne connait pas du tout l'histoire et on a envie de commencer le livre à proprement parler, pas de vivre un souvenir confus d'un endroit qu'on ne connait pas encore. Cela perd le lecteur et personnellement, j'ai du mal à accrocher à ce genre d'introduction.

 

Rebecca est une lecture très rapide (300 et quelques pages) et passionnante malgré une introduction un peu difficile. On se laisse vite happer par le rythme lent et la tension qui émane du livre. De plus, l'histoire est surprenante. Un bon classique qui se lit bien.

 

logo-vs&abfa2

Repost 0
Published by Fée - dans Fée lectrice
commenter cet article
27 juillet 2011 3 27 /07 /juillet /2011 10:16

Je vais commencer par faire des précisions un peu techniques sur le jeu Anima histoire que vous puissiez voir de quoi je parle quand je dis jets ouverts, paladin, illusionniste ou compétence de style. J'aborderais dans un deuxième article tout ce qui touche à l'univers du jeu.

 

 

1/ Système de jeu

 

Anima Beyond Fantasy se joue avec un système Dé 100 et utilise un système de jets ouverts. Un jet ouvert, c'est quoi? Quand le joueur obtient un 90 ou plus sur son jet de dés, il relance et aditionne le nouveau jet à son précédent jet.

 

Exemple : Je jete un dé 100 et obtient 91. Je relance et j'obtiens un 54. Mon résultat final pour mon lancé de dés sera 91+54 = 145.

 

Il faut savoir que si j'obtiens un 90 ou + sur mon premier jet et qu'ensuite j'obtiens un 91 ou +, je relance encore. Si, sur ce troisième jet, j'obtiens un 92 ou +, je relance encore, etc, etc... Le résultat au final peut montrer très très haut.

 

Exemple : Je jete un dé 100 et j'obtiens 93. Je relance et j'obtiens cette fois-ci 95. J'ai du coup la possibilité de relancer encore et j'obtiens 90. Je ne peux plus relancer mon dé car je devais cette fois-ci faire 92 ou +. Mon résultat final sera donc de 93+95+90 = 278.

 

Les jets ouverts peuvent donc permettre de faire des réussites extraordinaires pour certaines actions. Mais, à l'inverse, il existe les échecs critiques. On les obtient en obtenant un 01, 02 ou 03 sur son dé. Les conséquences d'un échec critique peuvent être assez embarassantes, voir même dangereuses.

 

2/ Pouvoirs

 

Une petite précision concernant les différents types de pouvoirs que les joueurs ont à leur disposition. Il existe trois types de pouvoirs :

 

- Le Ki : Il s'agit de la force intérieur du personnage, qui, une fois qu'il la maitrise, peut réussir des exploits physiques extraordinaires comme tenir sur un bambou sans qu'il ne plie, voler, exécuter des techniques de Ki (exemple : le Kaméhaméha de Dragon Ball Z). Il existe des centaines de techniques de Ki toutes différentes ainsi qu'un arbre de pouvoirs génériques très utile.

 

- La magie : Elle est très classique dans le sens où un mage lance des sorts en utilisant du zéon (la mana). Il existe des centaines de sorts répartis en 11 voies principales de magie (Lumière, Obscurité, Création, Destruction, Air, Terre, Eau, Feu, Illusion, Essence, Nécromancie) et 14 voies secondaires (Chaos, Guerre, Literae, Mort, Musique, Noblesse, Paix, Péché, Connaissance, Sang, Songes, Temps, Seuil, Vide). Cependant, la façon de pratiquer la magie est très différente d'une personne à l'autre ainsi que l'apparence des sorts (le lanceur de sort peut faire prendre l'apparence qu'il veut au sort qu'il lance, si bien sûr c'est un sort visible à l'oeil nu)

 

- Les pouvoirs psychiques : On peut les comparer un peu à la magie avec différentes branches de pouvoirs (Télépathie, Télékinésie, Pyrokinésie, Cryokinésie, Augmentation physique, Energie, Sensation, Télémétrie, Causalité, Electromagnétisme, Téléportation, Lumière, Hypersensibilité). Cependant, ils ne nécessitent pas de zéon pour les lancer. Par contre, en cas d'échec, un pouvoir psy peut être épuisant, voir mortel pour le lanceur.

 

Le Ki et les pouvoirs psy sont très spécialisés, là ou la magie permet (selon les sorts ou voies pris) d'être beaucoup plus polyvalent. Cependant, les trois pouvoirs sont équilibrés entre eux.

 

3/ Classes

 

Il existe des classes dans Anima mais il s'agit plus d'une grille de coûts permettant le développement de son personnage. Il faut savoir que l'on peut faire un guerrier avec un peu de magie, ou un mage schant manier une lance si l'on a envie. Les classes sont juste des bases pour pouvoir développer ensuite à sa guise son personnage (Pour créer son personnage, on a des points que l'on répartit dans nos compétences selon différents coûts. Du coup, on peut faire ce que l'on veut, ça coûtera juste plus cher, par exemple, pour un guerrier de développer sa magie contrairement à un mage)

 

Il existe 20 classes différentes, dont 3 que j'interdis à mes joueurs (Convocateur, Guerrier convocateur, Touche-à-tout).

 

 

- Guerrier : Le guerrier incarne l’essence de l’archétype du combattant. Cette classe englobe tous les individus qui ont dédié leur vie entière au combat. Traditionnellement, les guerriers peuvent remplir de nombreux rôles, depuis celui de simple mercenaire à celui de chevalier.

 

- Guerrier acrobate : Les guerriers acrobates sont des combattants spécialités dans l’optimisation de leur agilité et de leur rapidité. Leur avantage principal consiste à anticiper les mouvements de leurs adversaires et d’en finir avec eux avant qu’ils ne réagissent. Ils peuvent jouer toutes sortes de rôles dans le monde mais assurent généralement des postes comme ceux de duellistes ou de spadassins.

 

- Paladin : Les paladins d'Anima ne sont pas les guerriers saints que l'on peut voir dans d'autres JDR. Les paladins ici sont des guerriers plutôt défensifs, avec en général une grosse armure. Ils ne sont pas juste des combattants mais aussi des leaders avec de bonnes compétences sociales. Meneurs nés, ils peuvent utiliser leur charisme et mobiliser d’énormes troupes de gens qui iraient jusqu’à donner leur vie pour eux.

 

- Paladin noir : Le paladin noir est sensiblement le même que le paladin, mais, là où le paladin brille par son charisme et sa capacité à commander aux hommes, le paladin noir se fait obéir grâce à la peur qu'il inspire. Il faut préciser que ce n’est pas obligatoirement une personne « evil » contrairement à ce que le nom de la classe laisse penser.

 

- Maître d'armes : Le maître d'armes est un combattant lourd passé maître dans l'art de manier différents types d'armes. Ce sont aussi des forces de la nature et sont extrêmement résistants.

 

- Virtuose martial : Ces individus ont exploré en profondeur les secrets du corps et de l’âme et ont développé avec aisance des capacités qui restent hors d’atteinte des personnes normales. Ils deviennent des combattants terrifiants quand ils utilisent leur contrôle du Ki face à leurs adversaires, libérant sans hésiter des techniques surhumaines.

 

- Tao : Le Tao est un maître des arts martiaux et du combat à mains nues. Il sait aussi canaliser sa force intérieure pour utiliser les pouvoirs du Ki. Il essaie sans cesse de développer de nouveaux arts de combat personnel. Cependant, rien ne l’empêche de manier des armes.

 

- Explorateur : L'explorateur est un spécialiste de la survie. Ses sens affutés et sa connaissance de la nature font des explorateurs d'excellents chasseurs ou éclaireurs, voir même archéologues.

 

- Ombre : L'ombre préfère la subtilité d'une attaque surprise que d'affronter ses adversaires de front. Il sait se fondre dans la masse et ne pas attirer l'attention. Habituellement agile et véloce, l’ombre préfère esquiver les attaques que les affronter.

 

- Voleur : Le voleur est, comme son nom l'indique, un spécialiste des larcins, cambriolages et autres activités peu recommandables. Il sait aussi parfaitement prendre la fuite et se dissimuler quand le besoin s'en fait sentir.

 

- Assassin : L'assassin préfère agir dans les ombres plutôt qu'à découvert. Il est passé maître dans l'art des poisons et de la discrétion. Il sait s'adapter à tout type de milieu, pouvant ainsi approcher sa proie plus facilement. Il peut aussi parfaitement remplir le rôle d’espion.

 

- Sorcier : Le sorcier se consacre corps et âme à l'étude des énergies mystiques qui animent ce monde. Sa capacité à lancer des sorts compense leur faiblesse dans les compétences martiales. Les sorciers s’intéressent aussi à tous les domaines intellectuels (Occultisme, Sciences, Histoire...)

 

- Mage de bataille : Alliant capacités martiales et mystiques, le mage de bataille est capable de combiner ses pouvoirs pour faire des attaques dévastatrices, ce qui le rend terrifiant sur un champs de bataille.

 

- Illusionniste : Ces pratiquants des arts mystiques sont aussi des maîtres dans l'art du vol et de la tromperie. Pleins de ressources, ils savent se rendre discrets quand les circonstances l'exigent. Je précise que malgré le nom de la classe, les illusionnistes peuvent pratiquer n'importe quel type de magie et non uniquement la magie de l'illusion.

 

- Sorcier mentaliste : Le sorcier mentaliste maitrise à la fois les arts mystiques et les pouvoirs psychiques.  Cela en fait quelqu'un de redoutable en combat. Cependant, maitriser ces deux types de pouvoirs est extrèmement coûteux et l’empêche souvent de se spécialiser de manière efficace.

 

- Mentaliste : Le mentaliste s’est consacré au développement maximal de ses pouvoirs psychiques. A l’image des sorciers, ils possèdent aussi de vastes connaissances dans les domaines intellectuels.

 

- Guerrier mentaliste : Les guerriers mentalistes sont des combattants doués d’aptitudes psychiques, qui ont développé un contrôle total de ces pouvoirs pour en bénéficier au combat.  

 

4/ Compétences secondaires

 

Je vais décrire dans cette section certaines compétences secondaires que le joueur a à sa disposition dans le jeu. Les compétences principales du jeu sont assez simples et peu pertinentes à décrire puisque qu'il s'agit de l'attaque, la défense que ce soit pour les archétypes martiaux, mystiques ou psychiques.

 

De plus, de nombreuses compétences secondaires sont facilement compréhensibles et claires dans leur utilisation (comme équitation, saut, natation, pistage, musique...), je ne décrirais que celles qui sont un peu obscures à comprendre en se basant juste sur leur nom ainsi que les compétences que j'utilise pour certains cas en plus de leur utilité de base.

 

- Style : La compétence de style est la compétence pour avoir la classe. Oui oui ! Juste pour ça ! Les jets de style sont souvent utilisés pour donner un effet dramatique à une scène de combat, pour avoir l'air plus classe à encaisser un coup ou juste pour se la péter en entrant dans une auberge. Je me sers aussi de la compétence de style pour toutes les interactions sociales basées sur l'apparence et la classe.

 

- Vigilance : La compétence de vigilance représente la perception passive d'un personnage. Par exemple, entendre un cri dans la nuit, repérer un attroupement dans un rue alors que le personnage se balade tranquillement.

 

- Observation : A l'inverse de vigilance, observation s'utilise quand on cherche quelque chose de précis. Par exemple, un bijou particulier dans un coffret à bijoux, le voleur qui vient de te bousculer dans la foule. Observation s'utilise dès qu'on cherche quelque chose volontairement.

 

- Mémorisation : Une de mes compétences préférées :) C'est la capacité du personnage à mémoriser plus ou moins facilement. Ca peut être une carte, une page d'un livre, un discours ou encore des indications données oralement pour trouver un endroit en particulier.

 

- Occultisme : C'est la compétence représentant les connaissances surnaturelles du personnage. Cela peut aller des légendes obscures du Moth à la connaissance d'une créature clairement surnaturelle en passant par des rituels de magie.

 

- Evaluation magique : C'est une compétence réservée à ceux qui peuvent pratiquer la magie. Elle permete de repérer les forces magiques, de les jauger, de dissimuler sa puissance magique et de repérer les auras magiques (permettant par exemple de repérer les objets chargés en magie ou les personnes ayant des sorts maintenues sur elles)

 

- Impassibilité : C'est la capacité à rester stoïque à tout moment. C'est pouvoir rester calme et lucide devant une scène de massacre, pouvoir garder un visage plaisant alors que le personnage est en train de mentir.

 

- Prouesse de force : Cette compétence permet de savoir comment utiliser sa force au mieux. Je ne vous cache pas que cette compétence est très anecdotique.


 

Je pense que je peux m'arrêter ici pour tout ce qui touche au côté un peu "technique" du jeu. Je ne décrirais pas le reste car il y a peu de chance que je l'évoque étant donné que je ne suis pas là pour raconter les mécaniques du jeu et les différents jets de dés effectués mais pour raconter l'histoire de ma campagne. Je préfère cependant préciser ces points un peu rébarbatifs pour les non-rôlistes car il est possible que j'en parle brièvement lors de mes résumés (comme donner la classe d'un personnage, parlé d'un jet ouvert qui est tombé au bon moment ou de parler d'un jet de style réussi)

Repost 0
Published by Fée - dans Fée rôliste
commenter cet article
19 juillet 2011 2 19 /07 /juillet /2011 11:23

Non-rôlistes, je m'excuse par avance, mais je crois que je commence à prendre le tic de faire des reviews de ce que je lis, livres de jeux de rôles inclus. Et puis, j'ai envie de le faire, na !

 

arcanaexxet-z.jpgQuatrième de couverture : Arcana Exxet : Les secrets du surnaturel est un livre dédié au monde de la magie et aux plus incroyables des pouvoirs surnaturels. Dans ses pages, vous trouverez une infinité de nouvelles compétences mystiques, capacités psychiques, sorts, invocations et règles optionnelles avec lesquels vous pourrez diversifier le pouvoir de vos personnages à des niveaux dont vous n'auriez même pas pu rêver. Préparez vous pour la fin. Un monde comme vous ne l'auriez jamais imaginé est enfin à votre portée.

 

Un supplément à mon jeu de rôle fétiche est enfin sorti en français ! Yay ! Il a juste fallu attendre 9 mois après sa sortie espagnole (les sorties des suppléments étaient censées être simultanées entre la France et l'Espagne à un moment, mais finalement non...). Et surtout, il a fallu attendre un an et demi depuis la publication du dernier supplément, "Ceux qui marchaient parmi nous". Il faut dire que l'auteur a trouvé judicieux de sortir une nouvelle version du livre de base entre-temps (disponible uniquement en espagnol pour le moment), repoussant d'autant plus la sortie du supplément et me donnant matière à râler pour diverses raisons que j'exposerais plus bas. Au passage, nous n'avions pas besoin de ce remaniement des règles, merci bien. Vu le rythme de publication, je pronostique le prochain supplément pour fin 2012, mais j'espère avant la fin du monde, que je puisse au moins le lire avant de mourir. Et non, je ne compte pas le livre de règles du jeu de figurines Anima Tactics comme étant un supplément du jeu bien que je l'ai acheté, uniquement pour pouvoir avoir les histoires des PNJ officiels. Ce que je trouve triste d'ailleurs. J'aimerais ne pas avoir besoin d'acheter des produits dérivés du jeu de rôle pour compléter mes informations sur l'univers (ceci dit, je ne regrette pas mon achat car c'est une mine d'informations, mais c'est pour le principe).

 

Après le livre de base et Dominus Exxet, le supplément sur les pouvoirs martiaux, voici le supplément consacré aux pouvoirs mystiques, psychiques et à la convocation, supplément qui devait enfin boucler les règles pour le jeu. Je dis bien devait car bon, on ne sait jamais et il manque encore certaines règles, notamment les règles pour créer les artefacts. Car oui, les artefacts ne sont pas dans le livre. Alors qu'ils étaient supposés y être. Alors qu'on a dans le livre de base un avantage permettant d'avoir à la création un artefact avec divers degrés de puissance mais aucunes règles pour le créer. Autant dire que quand j'ai appris que les artefacts finalement n'apparaitraient pas dans ce supplément au profit d'un chapitre sur des sheeles (truc de convocation), j'étais pas ravie (non, j'étais même furieuse). Apparemment, les artefacts sont censés être dans le prochain supplément, qui leur sera même consacré. Autant dire que je vais encore devoir créer mes artefacts de mes petites mimines pendant encore un moment (et parfois, l'inspiration est pas trop là, même si je suis assez fière de mes derniers artefacts bourrins créés).

 

Autre point de mécontentement, les règles d'Arcana Exxet sont compatibles avec la nouvelle version des règles (non sorties en France) et qui modifie de manière importante le système de lancement de sorts. Exit les effets supplémentaires et leurs souplesses, bonjour les paliers Initial, Intermédiaire, Avancé et Arcane avec des coûts fixes en zéon et des prérequis en intelligence pour les différents paliers. Je ne suis pas contre sur le principe, au contraire, c'est plus simple pour les mages à utiliser et les paliers élevés donnent des bonus importants en plus des effets du sort. Mais, aucune compatibilité avec l'ancien système à part un obscur encadré. Autant dire que vu le degré de compréhension du système de conversion ancien système / nouveau système, je ne vais pas me casser la tête : les anciens sorts du livre de base se lancent à l'ancienne, les nouveaux sorts avec le système de paliers. Hop là, emballé, c'est pesé et tant pis pour la cohérence dans le système de magie mais j'ai pas envie de me prendre la tête à ma table à faire des calculs pour convertir un nouveau sort à l'ancien système. Vive la compatibilité \o/.

 

Bon, maintenant que j'ai passé deux paragraphes à râler, entrons dans le vif du sujet ! Le livre se découpe en 10 chapitres, chaque chapitre explorant un des aspects mystiques du jeu.

 

 

Chapitre 1 / Le surnaturel : Une grande partie de ce chapitre n'a que peu d'intérêt à mes yeux, à part à remettre dans son contexte la magie, la convocation et les pouvoirs psychique du point de vue de l'univers de jeu. Il donne quelques informations optionnelles intéressantes comme les effets d'une grande accumulation de zéon, d'un niveau de zéon bas (chose que j'appliquais déjà dans mes parties à ma manière), des précisions sur la convocation. Il nous donne aussi les règles d'apprentissage pour apprendre les sorts que je vais m'empresser d'oublier tout comme j'ai oublié les règles d'apprentissage des arts martiaux. Je joue déjà tellement rarement que je ne vais pas appliquer des règles pour l'apprentissage de mes joueurs, ni les contraindre à passer des mois, voir des années (dans le jeu hein !), pour apprendre un malheureux sort. Ce chapitre nous propose aussi de nouveaux avantages, certains que je trouve inutiles (et que mes joueurs trouveront inutiles, les connaissant), certains que je trouve utilisables mais trop chers pour ce que c'est. A voir pour une customisation de certains de ces avantages, notamment Apprentissage magique graduel que je trouve trop faible pour son coût.

 

 

Chapitre 2 / Théorèmes de magie : Ce chapitre nous présente quatre pratiques différentes de la magie, avec toutes les avantages et leurs défauts. Personnellement, je trouve le concept sympa et intéressant d'un point de vue roleplay, mais je doute voir un jour un de mes joueurs s'y intéresser. Je sens que ça va être plutôt réservé aux PNJ. L'onmyodo (la magie avec les parchemins) et le chamanisme me paraissent les plus jouables pour un joueur. Le vodoun est très difficilement utilisables vu les contraintes que cela demande, mais peut donner des concepts de PNJ très intéressants. La magie naturelle avait attiré ma curisosité mais bonjour les complications ! J'aime que mes parties soient fluides et j'essaie de limiter le plus possible de multiplier les jets de dés, alors la magie naturelle qui ajoute des jets de dés en plus des normaux pour lancer des sorts, ça m'ennuie vraiment... C'est dommage, j'aime ce concept de magie imprévisible et la liberté que cela donnait, mais pas au point d'alourdir le système.

 

 

Chapitre 3 / Les avantages métamagiques : C'est le point fort de ce livre, ce qui permet de rééquilibrer les mages et de leur redonner leurs lettres de noblesse. Il y a moyen de se faire un mage aux petits oignons avec ces pouvoirs. Les coûts en niveau de magie pour acheter les sphères ne sont pas énormes, sans pour autant être donné, le système d'arbre est bien fichu et les pouvoirs de hauts niveaux sont vraiment intéressants. Bien entendu, il y a des pouvoirs moins intéressants, voir vraiment anecdotiques mais cela permet aux mages de se spécialiser selon leurs envies.Et il y en a aussi complètement abusément bourrins (au hasard, boucle temporelle : je me mets hors phase pendant un certains nombres de rounds où je peux accumuler tranquillement mon zéon et ou me buffer comme un porc sans qu'on m'ennuie. Quand je suis prêt, Taïyoooo !), pas très dur à obtenir et que mon Caribou a déjà repéré avec un grand sourire aux lèvres.

 

Chapitre 4 / Voies de magie secondaires : Ce chapitre met à notre disposition de nouveaux sorts répartis entre 14 voies secondaires : Chaos, Guerre, Literae, Mort, Musique, Noblesse, Paix, Péché, Connaissance, Sang, Songes, Temps, Seuil et Vide. Je les trouve assez déséquilibrées entre elles avec certaines ultra puissantes et d'autres sympathiques mais plus équilibrées, voir certaines peu utiles (ou utilisables). Je trouve aussi un peu dommage que la plupart de ces voies soient orientées "bad" et moins susceptible d'intéresser un joueur. Par contre, cela peut ajouter du charme à certains PNJ.

 

- Chaos : Joue sur la chance et le chaos (merci Captain Obvious !) et surtout sur l'interprétation des sorts. Autant dire que je n'ai pas spécialement envie de mettre entre mes joueurs des sorts jouant sur la chance et la malchance qui sont trop sujets à interprétation.

 

- Guerre : Une voie orientée buffs de groupe plutôt sympathique et vraiment optimisée pour aller avec les chefs de guerre ou les Arbitres. Ca peut être un atout non négligeable d'avoir un mage avec cette voie dans son groupe, surtout si ça castagne.

 

- Literae : Première réaction : "Cool! De la magie avec les mots et l'écriture !" Deuxième réaction : "Wow sympa ce sort ! Balèze mais sympa !" Troisième réaction : "Si je mets cette voie entre les mains de mes joueurs, je me pends..." Il y a des sorts très sympas dans cette voie donnant des règles à des sorts que j'avais vaguement créé pour les besoins de mes scénarios (comme le sort Missive) mais certains sorts sont justes à pleurer tellement ils peuvent être puissants entre les mains de joueurs taquins.

 

- Mort : Bon, le nom annonce la couleur, c'est pas une voie de magie pour rigoler. Il y a des sorts potentiellement intéressants et utiles pour des enquêtes par exemple. Mais, je n'aime pas les /kill car je n'aime pas baser la mort d'un PJ uniquement sur un jet de dés raté ("Dommage tu as raté ton jet de résistance, tu es mort, pas de chance !"). Voie qui n'existera pas à ma table pour cette unique raison. Malheureusement, dans le genre "Mort de Masse /kill", il y a de quoi faire.

 

- Musique : J'étais très enthousiaste sur cette voie, me disant que ça pouvait donner des mages / bardes originaux. Malheureusement, à part deux ou trois sorts intéressants, je ne suis pas conquise.

 

- Noblesse : Le concept de cette voie est très rigolo, mais est ultra spécialisée. Ceci dit, j'ai un personnage à ma table qui a déjà tellement la classe, c'est comme si il avait déjà cette voie (sauf qu'il n'est pas mage, il est juste beau gosse et a la tchatche)

 

- Paix : Voie entièrement défensive, j'ai déjà en tête quelques PNJ qui pourraient être susceptibles de l'utiliser. Vraiment puissante (le sort de niveau 4, le premier, est déjà très impressionnant)

 

- Péché : Une des voies qui m'a le plus donné envie. Un de mes PNJ principaux vient de la gagner et je sens que je vais bien m'amuser avec :D Elle est variée et colle bien à son thème. Un de mes coups de coeur.

 

- Connaissance : Des sorts intéressants, d'autres plus anecdotiques. Le dernier sort (niveau 94) picote bien quand même.

 

- Sang : Voie potentiellement bien violente avec des pouvoirs combos entre eux (Création de sang + Vampirisme = Win !). Elle me plait cependant beaucoup car elle reste gérable, avec des pouvoirs intéressants (Circulation Sanguine me plait beaucoup).

 

- Songes : C'est le genre de voie magique pas évidente à manipuler. Elle a le mérite de concrétiser en une voie unique les tentatives de contrôle des rêves là où on trouve un ou deux sorts éparpillés parmi les voies principales de magie.

 

- Temps : Warning, Grobilisme en vu. Mon caribou a lu la voie et m'a dit "Ne me mets jamais ça entre les mains ou tu vas couiner". Et je le crois sans aucune difficulté. Tout ce qui touche au Temps, c'est potentiellement dangereux... pour le MJ (donc moi). Ok, il y a une pseudo restriction, mais elle ne marche pas dans 99% du temps. Autant dire que cette voie est bannie de ma table.

 

- Seuil : Comme son nom ne l'indique pas, il s'agit d'une voie de magie manipulant la peur. Je la trouve un peu redondante même si c'est un formidable outil de créations de châteaux hantés et autres ruines inquiétantes avec un mage planqué dedans.

 

- Vide : Après le Némésis pour le Ki, je trouve normal que la magie ait son équivalent. Une voie intéressante et potentiellement violente. Le sort "Implosion", et l'image dans mon esprit qui en a découlé, va me marquer longtemps.

 

Ces voies magiques secondaires peuvent être utilisées en remplacement des sorts d'accès libres d'une voie principale de magie. Je laisserais aussi mes joueurs les acheter seules si ils en ont envie et bien entendu acheter les sorts un à un. Cependant, la voie du Temps est bannie avec moi et il faut que je réfléchisse au bannissement d'autres voies entières ou juste de certains sorts.

 

 

Chapitre 5 / Les invocations : Là, on commence à attaquer tout ce qui touche la convocation, concept que je n'aime pas, que je trouve mal fichu et inintéressant pour les joueurs. Dans mes parties, les classes de convocateur et de guerrier convocateur sont interdites aux joueurs. Je trouve que ça coûte trop cher pour un effet limité. Ces exemples d'invocations me confortent dans mon idée. De plus, cela m'ennuie profondément qu'un type doive faire une quête complète, limite une campagne entière pour réussir à invoquer une bestiole pendant 1 round pendant un combat (et à un coût exhorbitant en zéon). Je n'aime pas le RP imposé comme ça. De plus, comme dans le livre de base, la difficulté des pactes à faire est complètement disproportionné par rapport au pouvoir que tu obtiens. Du coup, l'intérêt de ce chapitre est très limité (pour moi, apparemment la convocation branche beaucoup de monde) et ressemble à un simili bestiaire. Ca peut donner des idées. Un reproche à ce chapitre qui m'a sauté aux yeux, c'est la pauvreté des illustrations. Ce chapitre parle pourtant de créatures à invoquer et on n'a même pas une illustration par créature, juste quelques crayonnés et illustrations. Ils sont, certes, très jolis mais ça reste quand même pauvre. C'était l'occasion de sortir les illustrations dans ce chapitre.

 

 

Chapitre 6 / Les incarnations : Les incarnations sont les manifestations via un convocateur d'un héros du passé, qui s'incarne dans le personnage et qui lui donne des capacités spéciales (comme une arme, des pouvoirs) et ses caractéristiques (comme attaque, défense, des compétences secondaires). Pour cela, le personnage doit être proche du héros qu'il souhaite incarner. Plus il est proche, plus l'incarnation aura de la puissance. J'adore le concept, vraiment. Le côté RP que cela implique, devoir être "proche" d'un héros du passé pour être digne de canaliser sa force, d'avoir la même façon de penser, de vivre. Le concept est excellent, mais la réalisation se borne au final à faire un simple jet de convocation. En réalité, tout de côté blabla il faut être proche du héros disparu, ça se résume à "Si tu agis comme ça alors t'as un bonus de +10 à ton jet de convocation, si t'as l'arme du héros, t'as un bonus de +120" et c'est tout. Déjà, ce concept très chouette est réservé du coup uniquement aux convocateurs et en plus, le côté RP est complètement annihilé car au final, tout se résume à un jet de dés, les éléments te rendant "proches" du héros n'étant qu'un simple bonus pour ton jet. En gros, le néphilim Jayan balèze qui tue des dragons ne pourra jamais incarner le héros du passé amateur de la chasse au dragon alors qu'il remplit tous les prérequis tandis que le convocateur qui a un score élevé en convocation pourra le faire à loisir (et s'amuser à avoir plusieurs incarnations si l'envie lui en prend). ce qui aurait pu être un système un peu compliqué mais exaltant et accessibles à tous se résume à un jet de convocation. Très très déçue du coup. Heureusement, mon caribou Game Designer a aussi ét très déçu et m'a dit qu'il allait retravailler tout ça pour le rendre accessibles à tous. J'ai hâte ! Le seul avantage que je vois à la rigueur à ces incarnations, c'est de redonner un peu d'utilité au guerrier convocateur. Ces incarnations sont vraiment toutes sympas, avec de la personnalité, une petite histoire et des pouvoirs tous plus sympas les uns que les autres. Par contre, c'est dommage que nous n'ayons pas encore une fois une illustration pour chaque incarnation. Ca aurait été aussi sympa d'avoir les statistiques des artefacts dont les noms apparaissent dans ce chapitre (en gros, chaque héros a son arme propre). Ah j'oubliais, les artefacts, c'est pas dans ce livre...

 

 

Chapitre 7 / Les Sheeles : Les sheeles sont des petites créatures magiques liées à l'âme de leurs propriétaires. Elles ont leurs propres pouvoirs et peuvent accorder différents avantages à leurs propriétaires. Elles peuvent de plus acquérir de nouveaux pouvoirs. Il existe 8 types de sheeles, chacune liée à un élément (eau, air, feu, terre, lumière, obscurité, essence, illusion). Ces petites sheeles sont vraiment mignonnettes, sont très intéressantes et vraiment customisables. Le seul problème est que pour un personnage non mystique, c'est très difficile d'en avoir une et surtout de la maintenir (comme un familier pour un convocateur, il faut payer un coût en zéon quotidien). Autant dire que pour les classes mystiques, ça ne pose pas de problème, mais un maître d'arme aura plus de mal (voir même ne pourra pas, à moins d'investir des points de formation dans son champs mystique). De plus, le coût d'invocation en zéon est exhorbitant, il faut payer un point de pouvoir permanent et surtout il faut trouver un convocateur qui a envie de claquer une montagne de zéon pour tes beaux yeux (et les beaux yeux de ta sheele). Autant dire que ça limite beaucoup (Cependant, je pense qu'il y a moyen pour un convocateur de se faire une montagne de pièces d'or avec ça :D). Ceci dit, j'aime beaucoup.

 

 

Chapitre 8 / Les pouvoirs psychiques : Il s'agit du seul chapitre consacré aux psy mais au final, on aura presque pu s'en passer. Ils se débrouillaient déjà très bien avant et à part quelques petits plus, Arcana Exxet ne boulverse pas le monde du psy. Le livre introduit le concept de patrons mentaux, une sorte de façon de penser psy donnant des avantages et des inconvénients. Par exemple, le patron Introversion qui représente les psy qui sont plutôt centrés sur eux-même, ou encore le patron psychopathie. Le problème de ces patrons est que le coût en PF est assez élevé et surtout que ça donne beaucoup trop de désavantages par rapport aux avantages obtenus. Cela restera clairement optionnel à ma table et à un coût en PF amoindri si certains joueurs souhaient en prendre un. Ce chapitre nous propose aussi des nouvelles disciplines psychiques.

 

- Causalité : C'est l'équivalent de la voie de magie secondaire Chaos et j'ai les mêmes réserves que pour celle-ci.

 

- Electromagnétisme : Pas mal même si il n'y a rien de vraiment transcendant. Marrant pour ceux qui veulent faire un psy "Magneto".

 

- Téléportation : La nouvelle discipline la plus intéressante pour moi. Elle risque de rencontrer le succès vu son côté hautement pratique.

 

- Lumière : Un copié collé de la voie de magie principale Lumière. Ils ont pris le meilleur (je pense à flash aveuglant et Hologramme, deux des sorts préférés du personnage de mon Caribou)

 

- Hypersensibilité : J'avoue que cette discipline va fusionner avec la discipline Sensation du livre de base. C'est exactement le même thème de pouvoirs. Je vois plus ça comme un complément à Sensation qu'à une nouvelle discipline, c'est trop redondant.

 

 

Chapitre 9 / Rituels et Grimoires : Ce chapitre est très intéressant notamment pour les exemples qu'ils donnent de rituels (avec déroulement du rituel, les effets, les personnes nécessaires...) et les grimoires (ce qu'ils contiennent comme connaissances en magie, créatures, rituels...). Une petite mine d'informations pour avoir à l'esprit pleins d'exemples et pour pouvoir sortir un grimoire de son chapeau en cas de besoin, ou pour s'en créer un. de plus, chaque rituel et chaque grimoire a sa petite histoire. Ca va grandement me servir.

 

 

Chapitre 10 / Règles optionnelles : De l'utile et du moins utile, c'est après tout optionnel. Je retiens surtout le passage sur les environnements surnaturels, les noeuds de magie et les sanctum sanctorum (ou comment créer sa propre tour de mage) qui me paraissent les nouveautés les plus intéressantes. Un reproche tout de même sur les noeuds de magie, j'aurai aimé une localisation de ces noeuds, surtout qu'ils ne sont pas nombreux. J'ai dû farfouillé dans Gaia pour en retrouver certains (mais ils ne sont pas tous cités dans Gaia). J'ai ris jaune en lisant la règle optionnelle sur l'infection surnaturelle que peut provoquer un trop grand nombre d'artefacts. Si t'as trop d'artefacts, tu peux tomber salement malade. Encore faudrait-il avoir les règles des artefacts hein! Le paragraphe sur les zones enchantées me laissent aussi sur ma faim.

 

 

En conclusion : Avec ce livre, on boucle enfin les règles, ou presque (n'oublions pas les artefacts !). La magie est bien boostée, le psy ne subit pas de changement majeur et ses nouveaux pouvoirs ne sont pas très excitants. La convocation a droit à trois chapitres pour elle (invocations, incarnations et sheeles) comme une tentative désespérée pour les rendre intéressant, mais ça ne marche pas (pour moi). Les incarnations sont une idée fabuleuse si ce n'est que c'est réservé aux convocateurs. Je trouve tout de même qu'il y a des manques (sans parler des artefacts). J'aurais aimé de plus grandes précisions sur les protections magiques (il y en partout selon Gaia mais impossible de savoir comment elles sont faites, de quelle manière, comment elles sont maintenues). Il y a quelques pistes mais comme souvent, je vais bricoler et faire à ma sauce. Autre chose, le générateur d'énergie magique du rituel Akasha qu'il faut créer pour ce rituel : j'aurais aimé des précisions là-dessus, comment on le crée, on a besoin de quoi, bref...

 

Comme toute production Anima, cela reste un livre d'excellente facture avec de superbes illustrations, même si je trouve certains chapitres très pauvres de ce côté alors qu'il y a des illustrations qui se baladent dans le livre sans qu'elles correspondent vraiment à ce qui est écrit sur la page en question. Les règles sont bouclées (minus les artefacts), les mystiques ont de nouveaux jouets et moi aussi. J'espère juste que le prochain supplément ne va pas mettre autant de temps à sortir. J'aime Anima, j'ai possibilité de créer des centaines de scénarios avec ce que j'ai en main, mais j'aimerais tout de même un jour avoir le background complet de l'univers (donc Gaia 2, parlant du nouveau continent). Ca sera pas pour tout de suite malheureusement, le prochain supplément étant sur les artefacts (enfin !).

Repost 0
Published by Fée - dans Fée rôliste
commenter cet article
13 juillet 2011 3 13 /07 /juillet /2011 07:53

http://img1.fantasticfiction.co.uk/images/n30/n153443.jpg

/!\ Après relecture de mon avis, je rajoute un attention spoilers légers car même si je reste vague, je suis quand même bavarde, notamment dans le paragraphe sur Lila /!\

 

Quatrième de couverture : La Bombe Quantique a tout changé. Le voile entre les dimensions a été déchiré et actuellement, six ans plus tard, les terriens vivent côte à côte avec les habitants des mondes elfes, élémentaires et démoniaques, entre autres. La magie est réelle et plus dangereuse que la technologie. Les elfes sont étranges, sensuels et très dangereux. Les élémentaires se débrouillent entre eux et il vaut mieux laisser les démons tranquilles.

 

L'agent spécial Lila Black, 21 ans, était jolie avant, mais maintenant elle n'en est plus très sûre.

 

Horriblement déchiré deux ans auparavant, son corps est maintenant constitué pour moitié de carbone et d'alliages de métaux. Une machine qu'elle contrôle à peine. Quand cette machine se met en mode combat, des armes jaillissent de son corps à la plus petite provocation, l'équivalent de la puissance de feu d'une petite armée. Et bien sûr, il y a son IA. Et Lila n'a jamais sû où elle commençait et où elle s'arrêtait.

 

Quant à son coeur... Et bien, depuis qu'elle a été entrainé dans un Jeu par l'elfe qu'on lui a ordonné de protéger, elle n'est même plus sûre qu'elle puisse lui faire confiance.

 

(Traduction par mes soins)

 

Précison : Le titre français de ce livre est "Bienvenue en Otopia" que l'on peut trouver aux éditions Milady.

 

Avis :Ce livre m'a été recommandé par une amie anglaise après que nous ayons eu une discussion sur le girl porn (aka "bit-lit"). Je lui ai recommandé la série des Master (dont vous pouvez lire les chroniques sur ce blog) et elle m'a recommandé les Quantum Gravity. Au final, j'ai du mal à classer ce livre dans la "bit-lit" étant donné que l'histoire d'amour est très secondaire (en tout cas dans ce premier tome) et que les scènes de fesses mandatory sont très courtes et peu détaillées (pour mon plus grand bonheur).

 

En lisant le résumé, je me suis dit "Wow ! Ca ressemble vraiment à Shadowrun !" C'est quoi ça? Shadowrun est un jeu de rôle mélangeant (brillamment) la fantasy avec la présence de races comme elfes, nains, trolls, dragons, magie et la SF avec un environnement ultra futuriste. La ressemblance s'arrête à peu près là en réalité. En effet, l'histoire de l'univers est complètement différente (ben oui, c'est pas des romans estampillés Shadowrun !).

 

La Bombe Quantique a explosé il y a six ans, et suite à son explosion, les humains ont été ébahi de découvrir qu'il existait des mondes parrallèles au leur et qu'ils étaient peuplés de créatures très diverses. L'univers de notre Terre est maintenant appelé Otopia. Il y a Zoomenon, le monde des éléments, un monde hostile à la vie humaine peuplés d'élémentals personnifiant les esprits de l'air, du feu, de l'eau, de la terre et du métal. Ce monde reste encore très mal connu. Alfheim est le monde des elfes, qui a établi ds relations diplomatiques avec Otopia mais qui réfute la théorie de la Bombe Quantique. Les elfes n'aiment pas la technologie, adorent la nature et sont des experts en  magie (classique). Le troisième monde est Demonia, peuplés de démons, eux aussi très doués pour la magie. Les scientifiques démoniaques travaillent main dans la main avec les humains pour comprendre les effets de la Bombe Quantique même si ils clament connaître Otopia depuis plus longtemps que l'explosion de la Bombe. Vient ensuite Thanatopia, un monde fermé et impénétrable. Et pour cause, c'est le monde des morts. Impossible d'y entrer sans être mort soi-même ou d'être un nécromancien hors-pair. Le dernier monde est Faery, un monde qui s'est très vite adapté à la situation et entretient de très bonnes relations avec Otopia.

 

Lila Black a failli mourir il y a deux ans après une mission diplomatique en Alfheim qui a très mal tourné. Son cas était tellement grave qu'elle n'avait que deux choix : mourir ou vivre avec un corps presque entièrement robotique. Elle fait le second choix bien qu'en choisissant cette vie, elle coupe à jamais les ponts avec sa famille (qui la croit disparue) et sera dépendante de l'Otopian National Security Agency's Intelligence and Reconnaissance Division (Incon), son employeur et son sauveur. Elle est maintenant une véritable machine de guerre, dotée d'une IA en plus de sa conscience. Mais dans le processus, elle a perdu son visage, son identité et son estime de soi. Pour sa première mission, elle est chargée de protéger une star du rock, Zal, qui a reçu des menaces de morts que l'Incon prend très au sérieux. Il se trouve que cette star est un peu particulière, c'est un elfe très atypique et très séduisant. Sans qu'elle s'en rende compte, elle se retrouve rapidement piégé dans un Jeu avec lui....

 

Je dois dire que j'ai été très partagé à la fin de ma lecture. Beaucoup de choses m'ont plu dans ce livre mais il a de gros défauts et des problèmes de cohérence qui m'ont vraiment ennuyé. Côté univers, je suis servie niveau originalité. Cela reste classique tout en étant original avec des races et de la magie sorties directement d'un univers fantasy mélangé avec un futur axé sur la technologie. Lila est un pur produit d'une technologie avancée, mais à part son corps robotique et quelques véhicules qui m'ont l'air un peu plus techy qu'à l'heure actuelle, je ne vois pas une grande différence technologique entre notre monde réel et celui de Lila. Peut-être que c'est le cas en réalité mais on n'aperçoit rien dans le livre qui nous donne vraiment d'indication. On a l'impression que Lila est la résultante d'une technologie révolutionnaire, une pièce unique, une avancée technologie isolée là où le reste est déespérément normal. Peut-être que dans les prochains tomes, j'aurai un démenti mais je doute et c'est dommage dans un sens. J'aurai aimé voir une société humaine plus avancée technologiquement et qui donnerait moins l'impression que Lila et son corps robotique sortent de nul part. Mis à part ce souci (qui ne doit en être qu'un que pour moi), j'aime beaucoup ce mélange fantasy/SF avec ces nouveaux mondes que chacun découvre avec immigration/émigration, relations diplomatiques, découvertes d'autres cultures. C'est très amusant de voir elfes, démons et fairies évoluer dans la société humaine et de voir aussi le revers de la médaille avec racisme, nationalisme, espionnage.

 

Lila Black me laisse perplexe. Je l'aimais beaucoup au début du livre. J'aimais la dualité humain/robot, la peur de perdre son humanité, les cicatrices émotionnelles qu'elle avait et le fait qu'elle n'arrive pas à accepter son nouveau corps qu'elle juge monstrueux. J'étais contente de tomber sur un personnage très intéressant. Mais, je trouve que les explications sur son passé arrive beaucoup trop tard et nous freine dans la compréhension du personnage. Une fois qu'on a ces explications, son attitude et sa façon d'être paraissent beaucoup plus limpides. Mais, malgré cela, elle a des réactions qui me laissent pantoise. Notamment envers un personnage, Dar, qu'on apprend à connaître assez tard dans le livre et à qui elle pardonne tout en deux secondes trente, y compris le passé terrible qu'elle a avec lui. Vu le contexte, c'est impossible qu'elle lui pardonne comme ça juste en se disant "qu'elle se sentait conne à le détester". Hello? Ce type est responsable de ton état, il t'a torturé, a failli te tuer, t'a fait perdre ta vie normale et ta famille et tu lui pardonnes parce que c'est "pas cool de le détester"? Ben ma fille, t'es vraiment une sainte parce que moi, je lui aurai fait manger ses dents, une à une, avec du citron pour que ça pique bien. Et pire, plus tard, elle tombe amoureuse carrément de lui (et couche avec, d'ailleurs au passage, je me suis dit "Tiens, son vagin est resté naturel et n'est pas robotique, c'est pratique"). C'est quand même le retournement de caractère et d'opinion le plus rapide et le plus incompréhensible que j'ai pu lire. Du coup, ça casse complètement la cohérence du personnage de Lila. C'est dommage car ce passage était vraiment prometteur (Lila obligée de s'allier avec l'être qu'elle déteste le plus au monde) bien que l'excuse donnée par Dar pour se justifier ("oui mais en fait j'étais gentil, mais je faisais semblant d'être un méchant pour pas que les méchants me soupçonnent d'être contre eux") m'a semblé d'une simplicité bien trop facile. Cependant, Dar est un personnage vraiment sympathique et on peut difficilement s'empêcher de l'apprécier malgré cela. Je n'ai pas encore parlé de Zal, notre rock-star elfe, mais il est assez marrant bien qu'il ait régulièrement le comportement d'un ado en pleine crise. Je réfléchis encore à pourquoi il s'est barré à un moment d'un coup de sa maison en courant, qui donne lieu à toute une course poursuite avec Lila pour qu'on se rende compte qu'en fait il sortait juste faire un petit tour de magie pour recharger ses batteries. Ben mon gars, au lieu de te barrer comme un voleur, t'aurais pas pu le dire? Dans ce bouquin, les gens sont incapables de communiquer entre eux apparemment... Cependant, il reste quand même mon préféré car il est plutôt atypique et plein de secrets.

 

Les réactions irréalistes de certains personnages sont couplées à une écriture très confuse, surtout au début du livre (cela va mieux sur la fin). Déjà, certaines explications arrivent trop tard dans le livre, ajoutant pendant une partie du livre une incompréhension quant à certains concepts pourtant importants dans l'univers du livre. Je pense notamment au Jeu (avec une majuscule car c'est un jeu bien particulier, une sorte de Cap/pas Cap magique). Et quand cette explication arrive, elle est peu claire et difficile à saisir. Au final, j'ai fini par me faire une idée plus précise du Jeu au fur et à mesure de ma lecture, mais une explication au tout début du livre n'aurait pas été de refus, quitte à faire une sorte d'intro comme pour la présentation des différents mondes. Mais il n'y a pas que le Jeu et son concept qui était flou. J'avais l'impression d'être dans un flou constant pendant le premier tiers du livre, trouvant les dialogues confus ainsi que l'action. Je lisais les lignes, mais j'avais l'impression que le vrai sens m'échappait, surtout pour les dialogues. Cela disparait au moment où Lila part pour Alfheim mais réapparait vers la fin du tome. J'ai mis du coup du temps à lire ce livre malgré ses 270 pages. J'ai mis au début cette confusion sur mon anglais, mais en parcourant le net, j'ai lu que ce sentiment de confusion était partagé par d'autres lecteurs. C'était une sensation assez désagréable au final, comme l'impression  de ne comprendre que la moitié de ce que je lis.

 

Au final, l'histoire m'a beaucoup plu, elle est dense, pleine de rebondissements et l'univers est très prometteur. Il est vraiment dommage que certaines explications arrivent trop tard, cela nous freine vraiment dans la compréhension de l'univers et de certains personnages. De plus, certaines réactions des personnages sont incompréhensibles (non, vraiment, même en réfléchissant très fort, je ne comprends toujours pas le pardon de Lila). Et il faut ajouter le sentiment de confusion général que j'ai eu pendant le premier tiers du livre (J'ai vraiment l'impression que l'auteur en fait trois fois trop quand elle décrit et qu'elle n'est pas assez précise dans ses mots, elle en rajoute trop et tourne autour du pot. Idem pour les actions qui paraissent brouillons parfois). Tout ceci fait que j'ai l'impression que ce livre avait un bon potentiel, mais que ce potentiel a été gâché par ces défauts.

 

J'hésite à lire la suite cependant, car j'espère que la confusion ressentie était juste un problème d'écriture. J'ai en plus maintenant toutes les explications en main pour les concepts importants de l'univers. Zal est un personnage assez sympa et je pense pouvoir arriver à occulter le pardon impossible de Lila. De plus, l'intrigue est bien menée et l'univers est tellement riche qu'il y a possibilité d'avoir une suite passionnante. Et puis, j'ai vu que Lila allait aller à Demonia, et rien que pour ça, j'ai envie de lire la suite. Point positif, cette série de cinq tomes est achevée, pas besoin, si j'ai envie de continuer, d'attendre la sortie des tomes.

 

logo-vs&abfa2

Repost 0
Published by Fée - dans Fée lectrice
commenter cet article
7 juillet 2011 4 07 /07 /juillet /2011 05:45

http://www.hollywoodreporter.com/sites/default/files/blogs/livefeed/2008/11/11/game.jpgQuatrième de couverture : En tant que Protecteur du Nord, le Seigneur Eddard Stark considère comme une malédiction la décision du Roi Robert de le nommer au poste de Main du Roi. Son honneur lui pèse à la cour, là où un vrai homme fait ce qu'il veut, pas ce qu'il doit... et un ennemi mort est une chose merveilleuse. Les Anciens Dieux n'ont aucun pouvoir dans le Sud, la famille Stark est éclatée et la Cour est pleine de pièges. Pire, un garçon ivre de vengeance a atteint la maturité en exil dans les Cités Libres au delà de la mer. Héritier du Roi Dragon fou destitué par Robert, il revendique le Trône de Fer.

 

(Traduction par mes soins)

 

Avis : A Song of Ice and Fire, c'est une série que je savais que j'allais adorer rien qu'en ayant lu les résumés et entendu des avis dithyrambiques dessus faits par des amis en qui je peux avoir confiance concernant les livres. La série de George R. R. Martin me faisait de l'oeil depuis déjà quelques années, mais je me refusais à les lire tant qu'elle ne serait pas terminée. Je n'avais pas envie d'attendre des années pour avoir la suite (littéralement) et, vu l'âge avancé de l'auteur, je comprends que certains fans soient inquiets de savoir si ils verront la fin de la saga ou pas.

 

Mais bon, vous connaissez le proverbe "il ne faut jamais dire jamais". La série TV "Game of Thrones" est passé par là et je dois dire que je la maudis autant que je l'aime car, une fois que j'aurais fini tous les tomes parus, il va falloir que j'attende... Parfois, j'aime pas les séries qui durent trop longtemps car l'attente me met au supplice. Il va falloir que je prenne mon temps pour lire la suite pour ne pas être frustrée trop longtemps.

 

Le résumé fait bien son travail (mince, en ce moment, je lis que des livres avec des bons résumés, que se passe-t-il?) et je ne vais pas rentrer plus dans les détails. Eddard Stark, chef de la famille Stark et protecteur du nord, vit paisiblement à Winterfell avec ses enfants (Robb, Sansa, Arya, Bran et Rickon) et sa femme, Catelyn, ainsi qu'avec son fils bâtard, Jon Snow. Il y a quelques années de cela, il a aidé Robert Baratheon à renverser le roi fou Aerys Targaryen. Suite à la mort du roi, Robert est monté sur le trône de fer. Ce roi, son ami, annonce sa visite à Winterfell alors que Eddard apprend que la Main du Roi, John Arryn, est mort récemment d'une maladie foudroyante. Peu après son arrivée à Winterfell, Robert annonce à Eddard qu'il le veut comme sa nouvelle Main, mais peu après, Catelyn reçoit un message de sa soeur, Lysa, veuve de John Arryn qui lance de graves accusations : son mari aurait été assassiné par les Lannisters, une famille très puissante et dont fait partie la Reine, Cersei...

 

Je vais arrêter là pour le résumé du livre car, comme vous pouvez le lire, l'histoire est complexe et les personnages nombreux. Les livres de Martin ont pour réputation d'être complexes, avec de très nombreux personnages et d'être sans merci avec les personnages que l'on considère comme principaux. C'est vrai. C'est totalement vrai et j'adore ça.

 

L'histoire est passionnante malgré le fait qu'elle soit plutôt lente. Amateurs d'actions dans tous les sens, passez votre chemin. Amateurs d'épic fantasy, passez votre chemin. Nous sommes ici dans un univers médiéval très low fantasy. Les créatures mystiques ne sont que légendes, les dragons ont existé mais le dernier est mort depuis longtemps, la magie n'est plus que rumeur et contes de bonne femme tout comme les mystérieux Autres censés se trouver derrière le Mur, tout au nord...

 

On navigue entre différents narrateurs nous permettant de voir à travers leurs yeux la situation à différents endroits du royaume. Dans ce premier tome, nous suivons l'histoire à travers les yeux de Eddard Stark, Jon Snow, Sansa Stark, Arya Stark, Catelyn Stark, Tyrion Lannister et Daenerys Targaryen. Cela nous permet de découvrir l'histoire de différentes manières avec les émotions et pensées de personnages très différents, dans des situations très différentes. Cela donne une narration très agréable à lire et nous permet de  nous attacher très rapidement à eux.

 

Les personnages sont très nombreux, tous différents, certains plus abordés que d'autres. Le lignage et le système de famille est très important mais bizarrement, je n'ai eu aucun mal à me mettre dedans et je n'ai eu aucun mal à me retrouver dans les noms au fil de ma lecture (peut-être que le visionnage de la série a aidé sur ce point). Il faut dire que l'écriture de Martin est percutante et qu'en quelques mots, il arrive à faire une description des personnages dont on se souviendra par la suite. Pour continuer dans l'écriture, Martin arrive vraiment à générer avec sa plume les paysages, les personnages, les émotions. C'est un plaisir de le lire ses descriptions tout comme les dialogues intérieurs de ses personnages narrateurs.

 

La lecture de Game of Thrones ne nous laisse pas indemme, tout comme les personnages du livre. J'ai toujours eu un immense respect pour les auteurs sachant mettre en danger leurs personnages principaux au point que le lecteur craigne pour leurs vies. Ici, c'est encore plus que ça. Mis à part les personnages très secondaires, rares sont ceux qui nous laissent indifférents. Amour, tendresse, peur, colère, stupeur, haine, je suis passée par toutes ces émotions lors de ma lecture. Je ne saurais dire à quel point je déteste Joffrey, cette petite saloperie (Attention la Fée, pas de grossièreté !) et si j'avais pu, je serais rentrée dans le livre pour lui coller des tartes. Ca m'aurait fait du bien ! :D Tout comme j'aurai bien voulu secouer Eddard, de lui dire d'ouvrir les yeux et de mettre pour une fois son honneur de côté. Mais Martin a réussi aussi à me faire apprécier des personnages pourtant détestables aux premiers abords comme Sandor Clegane ou Varys. Il est agréable aussi de voir que le livre est tout en nuance de gris : les "gentils" ne gagnent pas toujours, les "méchants" peuvent gagner et la traitrise peut être payante. L'être humain est ici bien peu recommandable, surtout à la Cour du Roi où toutes les bassesses sont permises. Nous ne sommes pas dans un conte de fée et je trouve que l'auteur a rendu avec justesse la réalité d'un monde sombre et sans concession.Certaines situations sont même vraiment dérangeantes, la folie de Lysa et son fils m'ont collé des frissons.

 

Il va sans dire que j'ai mes petits chouchous dans les personnages narrateurs : Arya le petit garçon manquée qui ne manque pas de courage, Jon Snow et ses tourments face à sa condition de bâtard, Tyrion Lannister que j'adore avec ses blagues et sa manière d'apprécier la vie malgré sa condition de nain (c'est mon héros !). Catelyn et Sansa me laissent plus froides, même si Sansa a su me toucher dans les dernières pages du livre. Quand à Daenerys, j'attends de voir comment elle va se comporter par la suite, mais nous l'avons vu murir dans ce tome et elle a prit des décisions difficiles que j'admire.

 

Le deuxième tome m'attend sagement et je brûle de le lire. J'ai hâte de voir comment certains vont évoluer et dans quelles directions l'histoire va partir. Le final de ce tome est extraordinaire même si certains indices nous laissaient présager cette possibilité. De plus, j'ai hâte de retrouver certains personnages. Je recommande chaudement ce livre et pitié, ne reculez pas juste parce qu'il est épais. C'est un plaisir à lire et ses 800 pages se dévorent avec voracité.

 

Un petit mot sur la série TV : Il est intéressant de voir à quel point les gens n'ont plus l'habitude d'avoir des séries en nuance de gris. J'ai été épaté par la réaction des gens suite à un certain épisode. Et oui, l'univers de Martin est dur... Je suis ravie d'avoir une série de qualité que je trouve, personnellement, très bien adaptée (c'est assez incroyable de lire des phrases qui sont mot pour mot présentes dans la série). Les séries de ce genre sont tellement rares à la télévision et les adaptations peuvent être un véritable massacre (bonjour, l'épée de vérité !). De plus, la série est servie par des acteurs de qualité qui incarnent à la perfection leurs personnages. Et les décors sont superbes. Je rajouterais que certaines scènes inédites (non présentes dans le livre) sont passionnantes et apportent un plus à la narration (je pense notamment aux scènes Varys/Littlefinger). J'arrête ici de crier mon amour pour la série, vous avez compris, j'aime.

 

logo-vs&abfa2

Repost 0
Published by Fée - dans Fée lectrice
commenter cet article
17 juin 2011 5 17 /06 /juin /2011 07:04

Je suis une grosse joueuse PC et encore plus une amatrice de RPG sur n'importe quel support. The witcher, ça a été une bonne surprise, des heures de jeu et le plaisir de me laisser emporter par l'histoire. Et puis, je voulais absolument terminer le premier avant de jouer au deuxième, qui est sorti en mai dernier (parce qu'on peut importer sa sauvegarde du premier dans le deuxième, nos actes et choix du premier jeu auront donc, normalement, une influence sur l'histoire du deuxième). Je précise que j'ai joué en anglais et que je vais donc garder les noms et appelations anglaises pendant tout l'article.

 

http://vnmedia.ign.com/witchervault.ign.com/wiki/8/88/TW2_Medallion_RenderSM.png

 

 

The Witcher, c'est quoi?

 

Le jeu The Witcher est inspiré des livres de Low Fantasy écrits par Andrzej Sapkowski, mettant en scène Geralt de Rivia, un witcher. Dans cet univers médiéval fantasy très sombres, les witchers sont des hommes craints mais respectés de par leur travail. Craints car ces hommes ne sont plus tous à faits humains, pour devenir des witchers, ils passent par un entrainement très strict ainsi que par des modifications de leur corps via l'alchimie. C'est un processus long, douloureux et souvent mortel. Rares sont ceux qui deviennent de véritables witchers. Leur travail consiste à chasser les monstres, qui pulluent dans cet univers. Ils sont donc des chasseurs de monstres, des tueurs d'abominations mais ils peuvent aussi s'occuper de lever des malédictions et s'occuper de nombreux problèmes occultes. C'est pour cela qu'ils sont tolérés mais ils sont traités avec méfiance car considérés comme des mutants. L'univers de The Witcher est sombre, hostile et dangereux. Et il ne faut pas redouter uniquement les monstres... Les humains sont capables de plus de monstruosités que les monstres eux-même... Les elfes et les nains existent, mais ils sont à peine tolérés par les humains et parqués dans des quartiers. La société de The Witcher est raciste, intolérante, violente et sans pitié.

 

http://fastdls.com/uploads/posts/2010-12-12/vedmak-zolotoe-izdanie_1.png

 

 

L'histoire, c'est quoi?

 

Nous incarnons dans le jeu Geralt, surnommé White Wolf, un witcher qui a perdu la mémoire. Le jeu débute sur l'attaque de la forteresse des witchers par une organisation connue sous le nom de Salamander. Pire, après avoir éliminé quelques witchers, les leaders de ces assaillants disparaissent, emportant avec eux les plantes et potions rares servant à l'entrainement des witchers. Sans ses plantes, impossible de modifier les corps des recrues potentielles et impossible d'entrainer de nouveaux witchers. Geralt va alors partir sur leurs traces et par la même occasion, tenter de retrouver ses souvenirs perdus avec l'aide de vieux compagnons comme Triss Merigold, une sorcière ou encore Zoltan et Dandelion.

 

Geralt va ainsi suivre la piste de Salamander jusqu'à Vizima et ses alentours. Et, outre retrouver ses souvenirs et pourchasser les leaders de Salamander, il va avoir fort à faire avec les multiples intrigues et dangers qui l'attendent dans cette ville...

 

Je ne m'étendrais pas plus sur l'histoire car elle est riche, passionnante et surtout, je ne veux rien dévoiler de plus. Je me contente de situer le début du jeu.

 

 

L'avis de la Fée, c'est quoi?

 

Je vais diviser mon avis en plusieurs points car il y a beaucoup à dire sur un jeu aussi riche. J'ai plusieurs attentes quand je joue à un RPG, notamment sur l'histoire ainsi que les personnages. J'accorde sensiblement moins d'importance au gameplay et à la beauté du jeu. Bien entendu, si c'est ultra laid, ça va me géner tout comme des absurdités au niveau du gameplay. Mais il faut vraiment que ce soit très désagréable en jeu pour que j'y intéresse vraiment. Je ne joue pas aux RPG pour les combats et donc, si il y a des faiblesses de ce côté là, tant que cela ne me gène pas, je m'en moque.

 

- Visuel et Audio

 

J'ai trouvé le jeu personnellement très agréable à l'oeil au niveau des décors et paysages. Vizima et ses faubourgs sont particulièrement bien rendus tout comme les marais. On se sent vraiment plongé dans ce monde médiéval. La végétation est aussi bien rendue. Bref, les environnements sont immersifs et nous permettent de rentrer facilement dans l'ambiance du jeu. Les monstres sont aussi bien réussis et particulièrement hideux, c'est un plaisir de les découper en rondelles pour ne plus voir leurs sales têtes ! Je trouve aussi que la palette de couleurs utilisées est bien adapté à l'univers, sombre, naturelle, sans couleurs très vives.

 

Côté personnages, il y a du bon et du moins bon. Les personnages principaux (Geralt en tête) ont tous une identité visuelle bien marquée et un certain charisme. Par contre, quand on regarde du côté des PNJ, ça se gâte un peu. Tous les vieux ont la même tête, idem pour les vieilles, idem pour les gamins, idem... pour tout le monde. On a au bout d'un moment l'impression de se retrouver dans l'attaque des clones. Heureusement, cela reste (plus ou moins) limités aux PNJ qui font de la figuration dans le jeu. On s'y fait vite. Par contre, les décolletés de Triss sont-ils bien adaptés à l'époque? :D

http://www.gram.pl/upl/artykul/20071101173101.jpg

 

Niveau musique, je suis tombée sous le charme de la soundtrack du jeu, que je me suis empressée d'ajouter à mon répertoire "Musique pour JDR". De plus, les personnages sont entièrement doublés ce qui ajoute un charisme incroyable aux personnages. C'est tout de même plus agréable d'entendre parler son personnage que de l'avoir complètement muet (et la voix de Geralt en anglais est vraiment très bien).

 

 - Histoire, quêtes et mini-jeux

 

Le gros point fort du jeu, c'est bien son histoire. Nous avons ici un RPG avec de vraix choix à faire qui vont avoir des influences plus ou moins importantes sur notre histoire. Et là où de nombreux RPG se contentent d'un choix gentil (sauvons les chatons !) et d'un choix méchant (écrasons les chatons avec nos talons !), The Witcher nous met face à des choix difficiles moralement. Ni blanc, ni noir, juste des nuances de gris où on se demande quel serait le moindre mal... Le premier chapitre notamment contient un choix qui n'est pas évident mais nous sommes confrontés à des choix durant tout le jeu. Il y a parfois quelques facilités scénaristiques qui m'ont ennuyé (le bad guy qu'on est en train de laminer mais pouf, cinématique et pouf, finalement, c'est lui qui nous lamine avant de s'enfuir... Moué...) mais, mis à part ce ressort un peu éculé (c'est pas la première fois que j'y ai droit au bad guy qui s'enfuit alors qu'on lui a mis la fessée), c'est un plaisir de suivre l'histoire.

 

La quête principale est complexe, nous tient en haleine et est le fil conducteur des 5 chapitres (plus le prologue) que compte le jeu. Mais à côté de cela, nous avons une foule de quêtes secondaires allant de la quête de kill ultra classique (et pas très passionnante) à des quêtes secondaires beaucoup plus scénarisées et parfois très longues. Il y a vraiment de quoi faire. Comme une bonne accro que je suis, j'ai fait toutes les quêtes possibles (sauf deux, une que j'ai oublié de prendre et un contrat que je n'ai pas fait, car je ne trouvais pas les monstres à tuer) et autant dire que j'ai passé de nombreuses heures à faire tout ça. J'ai aussi beaucoup aimé voir la conséquence de certaines de mes décisions, me demandant vraiment parfois si j'ai fait le bon choix ou si j'ai décidé de soutenir le bon côté... Mais au final, je n'ai regretté aucun de mes choix :)

 

Mis à part le prologue et le chapitre 5 (le dernier chapitre) les chapitres sont bourrés de quêtes. Le jeu offre une durée de vie vraiment conséquente surtout si on fait les quêtes secondaires et les à-côtés. Un reproche cependant, le chapitre 2 est très long, au point qu'il est pas évident à passer. Les quêtes sont intéressantes mais longues, peut-être en trop grand nombre, et source de nombreux aller-retours dans le quartier. On peut aussi très facilement se bloquer sans le vouloir dans certaines quêtes secondaires dans ce chapitre si on ne fait pas certaines actions (secondaires) dans le bon ordre (j'ai dû reprendre une ancienne sauvegarde pour réussir à obtenir le laisser-passer pour le cimetière car j'avais trop avancé dans certaines quêtes, me bloquant pour obtenir le papier). Ceci dit, ça a été un souci pour moi car j'aime faire toutes les quêtes que je trouve, même les secondaires, mais si vous n'êtes pas une maniaque des quêtes terminées comme moi (surtout les secondaires) alors cela ne devrait pas vous poser de soucis. J'ai apprécié aussi d'avoir le temps dans le jeu avec des quêtes se prenant ou avec des objectifs à certaines heures de la journée.

 

En plus des quêtes (très nombreuses), nous avons la possibilité de participer à de nombreux mini-jeux : le combat à mains nues, des concours de beuverie et un jeu de dés. C'est souvent l'occasion d'obtenir des récompenses intéressantes comme des formules ou des runes pour fabriquer des épées mais aussi de se faire de l'argent, notamment avec le jeu de dés. J'ai passé parfois quelques heures à jouer aux dés pour me payer ce dont j'avais envie dans les magasins. Les mini-jeux sont agréables bien que les combats à mains nues n'étaient pas spécialement passionnants (mais heureusement, la quête des combats est peu exigeante). Les concours de beuverie sont aussi peu nombreux et servent souvent à soutirer des informations à des PNJ. Mais attention, si vous buvez trop, vous vous retrouvez complètement ivre avec la vision brouillée, un Geralt qui titube et qui marche à deux à l'heure. J'ai été personnellement ravie d'obtenir une recette de potion pour éliminer les effets de l'alcool instantannéement, car c'est marrant la première fois, mais ensuite moins.

 

Pour finir, je tiens à préciser aussi que j'ai a-do-ré pouvoir draguer diverses femmes dans le jeu avec Geralt et de collecter les cartes. Oui, oui, dans ce jeu, quand Geralt drague (et conclut !) avec une femme, on gagne une carte avec une image de la (ou les!) femmes dans une position souvent coquine. Oui, je suis une nana et j'ai adoré les collecter, et alors ? :p Par contre, certaines étaient bien exigeantes ! Geralt, tombeur de ces dames (faut dire qu'il est stérile et immunisé à pas mal de maladies. Pour l'époque, c'est quand même assez génial niveau safe sexe :D)

http://farm4.static.flickr.com/3645/3326700841_0aa7988f2c_o.jpg

 

 

- Gameplay et Combats

 

Notre Geralt a tout un arsenal à sa disposition pour se battre : deux épées (une normale et une en argent pour les monstres), quelques armes en plus (allant de la hache à la dague en passant par la torche), de nombreux sorts et des potions boostant ses capacités de combats.En plus de cela, il maitrise trois styles de combats différents : un style Strong lent, mais puissant ; un style "Fast" rapide, mais frappant moins fort et un style de groupe permettant de frapper plusieurs cibles à la fois. Pendant les combats et selon les ennemis, il faut jouer avec les différents styles, une habitude difficile au début du jeu qui s'acquière très vite.

 

Bien entendu, nous avons tout un arbre de compétences permettant de renforcer les pouvoirs de Geralt en le rendant plus solide, plus rapide, plus fort. L'arbre en lui-même est très simple et facile d'utilisation. A chaque niveau, nous gagnons des points (bronze, argent, or) nous permettant de débloquer des pouvoirs ou améliorations. Nous pouvons tout améliorer : les styles de combats, le combat à l'épée, le combat à l'épée en argent, les pouvoirs...

 

Les combats ne sont pas très complexes. Il faut timer correctement ses attaques pour faire des combos de plus en plus puissants pour éliminer nos adversaires. La difficulté en début de jeu est de jouer sur les différents styles (Strong, Fast, Group) mais on prend vite le coup. Personnellement, je n'ai pas du tout utilisé la magie que je n'ai pas trouvé très attractive et j'ai terminé le jeu sans aucun problème (Bon, je joue en normal aussi, mais comme je l'ai déjà dit, les combats ne m'intéressent pas dans les RPG, l'histoire est beaucoup plus importante pour moi).

 

Un petit truc, Geralt peut avoir en plus de ses deux épées une autre arme, mais sincèrement, ça ne sert strictement à rien. Le seul intérêt de ce slot d'arme est qu'on peut y mettre une torche, ce qui est bien pratique à avoir quand on est dans le noir sans potion de Cat sous la main.

 

En parlant de potions, nous avons la possibilité de fabriquer de nombreuses potions dans le jeu en collectant des ingrédients comme les plantes ou des morceaux de cadavres de monstres. Le système de créations de potions est assez simple : à chaque ingrédient correspond un élément (une couleur), il suffit d'avoir toutes les couleurs demandées pour la potion pour la créer. Par contre, le souci que j'ai eu est qu'il faut bien vérifier les ingrédients sélectionnés automatiquement par le jeu pour créer les potions. Si on ne fait pas attention, on peut se retrouver avec des éléments rares transformés en potions basiques ou pire, des objets utiles à des quêtes. Petit problème aussi, si tu modifies les ingrédients pour une potion et que tu veux refaire la même, ta combinaison d'ingrédients que tu viens de modifier n'est pas gardée en mémoire. Il faut donc resélectionner tes ingrédients. Par contre, la plupart des potions ont des durées assez longues, ce qui est agréable car on peut les prendre au début d'un donjon sans avoir à les renouveler toutes les cinq minutes.

 

On se rend vite compte aussi qu'il y a des potions indispensables et d'autres beaucoup moins. Personnellement, j'ai utilisé beaucoup de Swallow (la potion de régénération de vie) et la potion de Cat (pour voir dans le noir), plus anecdotiquement Blizzard. Le reste m'était inutile, en tout cas en mode Normal.

 

Je vais terminer par l'inventaire, qui a été un souci assez récurent pendant le jeu. Il est assez petit avec une partie réservée aux ingrédients d'alchimie et une autre partie réservée au reste. Le problème est que le reste est très divers et notre inventaire peut se remplir à la vitesse de l'éclair si tant est que l'on fouille un peu les maisons (ce qui est mon cas). Nourriture, livres, alcool, potions, runes, bijoux... On se retrouve vite noyés sous les objets, surtout qu'on se rend compte qu'il y a beaucoup d'objets à garder (l'alcool de qualité pour les potions, l'alcool basique pour les beuveries, les runes, certains objets précieux...) rien qu'au cas où on pourrait en avoir besoin (notamment pour séduire les femmes mais aussi pour des quêtes). Heureusement, il y a une banque à disposition dans chaque taverne du jeu, mais l'étroitesse de l'inventaire m'a valu de nombreux aller-retours en ville pour vendre et déposer en banque. De plus, sur la fin, j'ai commencé à avoir mon inventaire d'ingrédients qui débordaient. Heureusement la banque était là, mais je n'aurais pas été contre un inventaire plus grand.

 

http://www.rpgonline.com.br/images/galeria/157741_the_witcher_1.jpg

 

Pour conclure, j'ai vraiment aimé ce jeu. Certes les combats ne sont pas passionnants et se transforment vite en routine de clics, certes l'inventaire aurait pu être mieux ainsi que certains détails dans le jeu. Mais je suis vraiment rentrée dans l'univers de Geralt, j'ai suivi avec plaisir l'histoire avec ses différents choix possibles. De plus, la durée de vie est vraiment impressionnante quand on commence à s'intéresser aux quêtes secondaires. De plus, Geralt est un personnage charismatique auquel on s'attache malgré son côté froid et il est entouré de compagnons tout aussi intéressants. C'est, pour moi, un très bon RPG dans un univers qui m'a beaucoup plu.

 

Le deuxième opus est sorti il y a peu et j'ai commencé à y jouer. Cependant, je lui trouve de très nombreux défauts qui me gène beaucoup. Dès que je l'aurai terminé, vous pourrez trouver mon avis, mais je doute être autant emballée par le 2 que je l'ai été par le 1...

Repost 0
Published by Fée - dans Fée gameuse
commenter cet article

La Fée

  • : Once upon a Fairy...
  • Once upon a Fairy...
  • : La Fée lit, regarde, joue et commente le tout.
  • Contact

Recherche

Y A Quoi Chez La Fée ?